Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [10]

Шрифт
Интервал

В конце 2011 года компания анонсировала новую часть серии – Battlefield 3. Ее релиз стал одним из самых значимых событий в игровой индустрии. Масштабы были сравнимы с крупной голливудской премьерой, ведь над проектом работала международная команда маркетологов и специалистов по пиару. Интерес аудитории несколько месяцев подогревался рекламной кампанией и статьями в игровых журналах. Акцент делался на полностью обновленном движке, благодаря которому разработчикам из DICE удалось создать самую реалистичную игру о войне. «Все локации, звуки и истории основаны на реальных событиях», – гласила реклама. В трейлерах фотореалистичные солдаты под звуки мощных гитарных рифов перемещались на фоне обрушенных городских построек.

В это время рынок акций был взбудоражен информацией о новой игре. Элегантно одетый Джон Ричителло, генеральный директор Electronic Arts, много и увлеченно рассказывал о том, как сильно Battlefield 3 повысит рыночную стоимость компании. Он часто упоминал Call of Duty, военную игру от их главного конкурента – Activision Blizzard.

– В первый день продаж Call of Duty принесла издателю доход в 400 миллионов долларов. Battlefield 3 превзойдет успех этой игры, – сообщил Джон Ричителло присутствующим на конференции Ad Age в Нью-Йорке.

Продажи Battlefield 3 стартовали одновременно в десятках тысяч игровых магазинов по всему миру. Множество преданных фанатов часами стояли в очередях, а некоторые магазины продолжили работать до запуска кампании в полночь. В преддверии премьеры в стокгольмском игровом магазине Webhallen толпу поклонников развлекали переодетые в солдатов актеры, устраивавшие показательные бои и инсценировки ограблений. Сотрудники DICE отпраздновали релиз игры масштабной вечеринкой в старейшем и самом лучшем клубе Стокгольма. Они поздравляли друг друга бокалами шампанского и наслаждались выступлением поп-певицы September.

В первую неделю продажи Battlefield 3 составили пять миллионов копий. Специалисты финансового отдела Electronic Arts заявили, что игра добавила около 37 миллионов долларов к доходу компании. Эта сумма во много раз превысила выручку самого прибыльного фильма в истории, собранную в первые выходные проката, – «Аватар». Для непосвященных эти цифры покажутся заоблачными, но руководители Electronic Arts рассчитывали на такой результат. Battlefield 3 стала еще одним доказательством того, что игровая индустрия – очень крупный бизнес.

В 2010 году продажи компьютерных игр составили 46,7 миллиарда долларов, больше чем в два раза превысив общее количество продаж в музыкальной индустрии (16,4 миллиарда долларов). Если верить внутренней статистике, покупатели игр разрушают стереотип о том, что большинство геймеров – это молодые люди и мальчики.

Четверо из десяти игроков в США – женщины. Трое из десяти – старше пятидесяти лет, и только один из десяти – мальчик до семнадцати лет. Сегодня игры стали самым распространенным и популярным видом развлечений для людей всех возрастов.

На момент выхода Battlefield 3 генеральным директором DICE был Карл-Магнус Троедссон. Больше двадцати лет его карьера развивалась параллельно со шведской игровой индустрией. В конце 1990-х, сразу после окончания колледжа в Евле, Троедссон получил должность в игровой компании Unique Development Studios (сокращенно – UDS). Первой игрой, в создании которой он участвовал, стала Mall Maniacs, разработанная для рекламной кампании сети шведских универмагов и ресторанов McDonald s. Игроку предлагалось как можно быстрее заполнить корзину рекламируемыми товарами. Спустя пару лет Карл-Магнус Троедссон стал работать в компании Digital Illusions, позже переименованной в DICE. Швеция, особенно Стокгольмский регион, в то время считалась крупнейшим центром европейской игровой индустрии. Сегодня шведские игры приносят крупным компаниям почти 1,4 миллиона долларов ежегодно. Немалая часть этих денег – прибыль DICE.

Современная игровая индустрия отошла от экспериментов прошлого и приобрела новый облик. Карл-Магнус Троедссон называет ее более «зрелой» и «профессиональной». Другие, возможно, использовали бы эпитеты «неприветливая» и «непрощающая». В каждую игру, выходящую на рынок, вкладываются огромные суммы денег, а к такой крупной студии, как DICE, выдвигаются колоссальные требования. Новые игры должны занимать первые, вторые или третьи места в рейтингах. Все остальное расценивается как провал.

Крупнейшие издатели вроде Electronic Arts представлены на фондовой бирже и, как и другие крупные игроки, гонятся за ежеквартальными отчетами и ожиданиями рынка. Они оперируют таблицами Excel, заполненными прогнозами продаж и анализом затрат. Такие издатели, как Electronic Arts, являются самыми влиятельными компаниями в игровой индустрии. Они финансируют проекты разработчиков и решают, стоит ли выпускать ту или иную игру. Кроме того, они контролируют гигантские бюджеты, которые требуются на создание популярных проектов. Как правило, на рекламу и маркетинг тратится столько же, сколько и на разработку, а в отдельных случаях, как это было с Battlefield 3, в несколько раз больше. Только издатели имеют доступ к дистрибуции и располагают производственными контактами, позволяющими напечатать миллионы CD- и DVD-дисков, а затем разослать их в магазины по всему миру. В 2008 году на долю пяти крупнейших игровых издателей – Nintendo, Sony, Microsoft, Activision Blizzard и Electronic Arts – пришлось около 70 % оборота индустрии.


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.