Место преступления - [2]

Шрифт
Интервал

У койки сидит мама. Когда ты открываешь глаза, она откладывает газету.

— Ну, слава Богу! — восклицает она. — Очнулся!

— Ма-ам… что случилось?

— Тебя сшибла какая-то машина, а когда ты полетел, то еще ударился о дерево. Весь удар пришелся на плечо и грудь, но и голова пострадала. Ты получил серьезное сотрясение мозга, перелом плеча и двух ребер. Трое суток ты был без сознания!

— Трое суток? — удивляешься ты.

— Невероятно, правда? Посмотри: какое число на газете?

Этот номер «Грэнтшайрского обозрения» датирован четвергом. Значит, прошло три дня после заседания городского совета. На первой полосе ты видишь заголовок:

ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР «КЛЕНОВАЯ РОЩА»

БУДЕТ ПОСТРОЕН

— Не могу понять, почему водитель, который тебя сшиб, не остановился, — продолжает мама. — Полиция заявила, что никаких улик нет. А доктора говорят, что ты везучий, если жив остался.

Ты откидываешься на подушки и закрываешь глаза.

— По-моему, они правы, — тихо произносишь ты.

КОНЕЦ

9

Фары у обеих машин выключены, однако моторы продолжают работать. Ты замечаешь на радиоантеннах какие-то загогулины, похожие на спиральную проволоку из блокнота.

В черном автомобиле нажали кнопку, и оконное стекло с жужжанием опускается.

Опускает стекло и водитель белой машины. Ты едва видишь его лицо, однако узнаешь советника Арта Коллинза.

Он говорит довольным грубоватым голосом. Стараясь получше расслышать его слова, ты медленно ползешь вперед по самой низкой ветви и, обхватив ее, тихо лежишь и слушаешь.

— Клюет, — слышишь ты слова Коллинза. — Скоро все будет как надо.

— Хорошо, — доносится ответ. — Так и должно быть.

Из черного автомобиля высовывается рука. В ней туго набитый пакет. Советник Коллинз берет его и кивает.

— Еще встретимся, так ведь? — говорит Коллинз. — Вечером после голосования. Это будет главный платеж.

— Да. Свяжемся как прежде.

Коллинз поднимает оконное стекло и выезжает со стоянки. Черный автомобиль ждет несколько минут. Затем отбывает и он.

Переходи на страницу 46.*

10

На следующее утро ты отправляешься в газету, чья редакция занимает деревянную развалюху в переулке, отходящем от Кулидж-авеню — главной улицы города. В кабинете редактора ты видишь ворох бумаг и компьютер, из-за которого едва виден лысеющий человек.

Он смотрит на тебя и моргает.

— Привет, — говорит он. — Чем могу служить?

— Мне нужен редактор.

— Я — Лу Миллман, редактор, — говорит он. — А также репортер, художник-дизайнер, рекламный агент. — И улыбается. — Наша газета маленькая.

Ты рассказываешь Лу Миллману, что видел на стоянке за супермаркетом, а также делишься подозрениями о том, что городской совет подкуплен: за взятку он одобрит строительство «Кленовой рощи».

— …так что вы можете провести журналистское расследование, — заканчиваешь ты.

Но редактор качает головой.

— Мне очень жаль, — говорит он. — Голосование о строительстве торгового центра сегодня в семь вечера. А следующий номер газеты выйдет только в четверг. Даже будь у меня какое-то время на расследование — в чем сомневаюсь, — все равно уже поздно, ничего нельзя изменить.

Переходи на страницу 94.*

11


12

— Шикарная идея! — восклицает Коллинз. — Уж для молодежи центр этот прямо-таки раем станет! Много там будет всего.

— А чего именно? — спрашиваешь ты.

— Ну, скажем, пиццерия, видеозал, магазин пластинок, три магазина одежды со скидкой — всего и не упомнишь. Мы… то есть они… они даже подумывают, а не сделать ли на автостоянке площадку для катания на роликовых коньках.

— Площадку для роликов? Это что-то новое. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?

— Само собой, — говорит Коллинз. — Хозяева центра очень заинтересованы в привлечении молодежи. Отсюда и ролики. И уж лучше, чем делать из этого проблему…

Ты прикрываешь микрофон ладонью и шепчешь:

— Ну и трепло!

Кори кивает и вращает глазами. Коллинз все говорит, а вы следите за самодельной коробкой с лампочкой. Еще два вопроса, два многословных ответа — и лампочка наконец вспыхивает. Кори поднимает большой палец. Вспышка означает, что Кейт засекла волну Коллинза.

Переходи на страницу 96.*

13

Ты выходишь из редакции, вскакиваешь на велосипед и пытаешься решить, что делать дальше.

Можно отправиться прямо в полицейское управление и рассказать начальнику, что ты видел вчера вечером. А можно попробовать и самому добыть доказательства, по словам Лу Миллмана, тебе необходимые. Но как?


Если ты отправишься в полицию, переходи на страницу 53.*

Если попробуешь добыть доказательства сам, переходи на страницу 22.*

14

Многие маршруты машин «Бельвиля» проходят через населенный пункт под названием Мельница Вударда, расположенный милях в тридцати от Грэнтшайра.

— Что это? — спрашивает Анджела.

— Захолустный городишко, — отвечаешь ты, пожимая плечами. — Что там делать фургонам?

Анджела тоже пожимает плечами.

— Если нужна информация, — говорит она, — сначала обратись к самому простоту источнику.

Она хватает со шкафа телефонную книжку. Пролистывает ее. И останавливается.

— Ага! — восклицает она.

— Что? — спрашиваешь ты, заглядывая ей через плечо.

— Посмотри-ка.

Переходи на страницу 48.*

15

Ты нашел нужный план в атласе штата Вермонт и рассматриваешь его при свете фонарика.


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Остров динозавров

После крушения самолета тебе удалось спастись, и море выбросило тебя на остров, где живут динозавры. Эти доисторические животные появились там благодаря экспериментам сумасшедшего ученого. Если он узнает, что ты раскрыл его тайну, тебе несдобровать. Да и сами динозавры очень опасны.Что же делать? Удрать отсюда при первой же возможности или остаться и побольше узнать о динозаврах? Все зависит от твоего выбора и смекалки.У этой книги 13 разных концовок, ты можешь перечитывать ее несколько раз, и везде тебя будут ждать новые приключения.


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи

Ольга Голотвина, "Вереница миров или Выводы из закона Мерфи". Книга-игра.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Цивилизация

У вас есть цивилизация! Совсем как настоящая! Сыграем?


Луна-парк для смельчаков

Об этом парке ходит много ужасных слухов; его все время рекламируют по телевизору… И вот в числе четырех счастливчиков ты получаешь бесплатный билет в Луна-парк. Еще до его открытия ты увидишь все чудеса, испытаешь все ужасы. Что с тобой приключится? Это зависит от твоего собственного выбора. Чем окончится история? Решай сам. У тебя есть возможность читать и перечитывать эту книгу, пока ты не испробуешь все варианты концовок — одна другой заманчивее и опаснее!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Великий Волшебник

Ты давно мечтал увидеть Великого Волшебника, чьи чудеса стали известны всему миру. И вот он приезжает в городок, где ты живешь! Ты решаешь проникнуть к нему в дом и разузнать, в чем его сила. А может, лучше попросить, чтобы он взял тебя к себе в ученики? Тебе придется принимать решения много раз, и, в зависимости от того, что ты выберешь, тебе удастся раскрыть много тайн и даже самому научиться показывать фокусы.


Путешествие на дно моря

Ты — подводный исследователь, и тебе предстоит открыть Атлантиду. Согласно легенде, этот материк ушел под воду много тысячелетий назад. Какие приключения ждут тебя на дне океана, чем кончится встреча с гигантским кальмаром или с необычной подводной лодкой, сможешь узнать только ты. Не бойся, перечитывай эту книгу снова и снова — ведь приключений в ней, одно увлекательней другого, так много!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.