Мерцание эльфийского портала - [45]
504
Кажется, что помещения простираются на много миль, и заблудиться в них — раз плюнуть. Поэтому каждый раз, когда вы сворачиваете направо или налево, вы не забываете делать пометки на стенах острием меча. Судя по всему, привидение и впрямь будет не столь легким противником — вот в углу лежит один скелет в ржавых доспехах, а вот и второй. Через полчаса бесцельная прогулка с напряженными до предела нервами (ведь за каждым углом может поджидать смертельная опасность) начинает утомлять (потеряйте 1 СИЛУ). И за все время только одна комната привлекла ваше внимание, да и то тем, что оказалась заперта. Вернетесь ко входу и подождете призрака там (38) или попробуете открыть дверь (220)?
505
Вы стоите в небольшой каюте, ступени ведут вниз в помещения для матросов. Не выпуская меча из рук, спускаетесь. Везде лежит толстый слой пыли, и лишь три вещи привлекают ваше внимание: сундучок, стоящий высоко на полке (128), непрозрачная фляга, валяющаяся под столом (603), и на редкость хорошо сохранившаяся подушка на одной из коек (279). Можете посмотреть любую из них или уходить — 433.
506
Бьете в дверь плечом, но она не поддается ни на дюйм. В это время прямо перед вашими глазами взрывается огненный шар, и вы падаете на пол, объятый пламенем с ног до головы…
507
Отныне вы достигли четвертой ступени Умения и теперь сможете — ценой немалого напряжения сил — сами создавать новые порталы. Но к сожалению, только с посторонней помощью — сейчас у вас на это просто не хватит внутренней энергии. Число этой ступени +29. А теперь вернитесь на 343.
508
Дорога постепенно заворачивает направо, все больше и больше удаляясь от морского берега. Она на редкость пустынна — в Элгариоле в это время дня она была бы заполнена каретами и купеческими караванами, рыцарями и паломниками. Но вот слева от дороги появляется одиноко стоящее здание. Это выкрашенный в веселый зеленый цвет одноэтажный домик, перед которым расположена небольшая коновязь. Зайдете (11) или не будете терять времени (208)?
509
Полутемный зал. Золотой трон, украшенный драгоценными камнями, загадочно мерцает в свете свечей. За ним видна еще одна дверь. Маг стоит к вам спиной, разглядывая висящую на стене карту. Резко обернувшись на звук открывающейся двери, он застывает от удивления. А Данлин не так уж и стар… Лицо полноватое, самодовольное. Длинные, слегка вьющиеся волосы. Тонкая полоска усиков. Но глаза умные, хитрые. Такого не стоит недооценивать. Губы чародея начинают шевелиться, похоже, он колдует. Если у вас есть амулет на золотой цепочке, посмотрите соответствующий параграф. Если нет, то решайте: нападете (133) или подождете, что будет дальше (70)?
510
Вы не надели амулет на шею, и он, почувствовав свою ненужность, решил вернуться в тот мир, где вы его нашли. Так что дальше вам придется обходиться без него. А теперь вернитесь на 390.
511
Антиквар с уважением берет в руки древний клинок. Почувствовав, что он полжизни бы отдал за обладание такой вещью, вы небрежно говорите, что передумали его продавать. Вот разве что только поменять… Ну, скажем, на те самые застежки. Тяжело вздохнув, антиквар лезет под прилавок — 166.
512
Ювелир внимательно осматривает кольцо. «Сгодится, — недовольно бормочет он, — что знаю, расскажу». И кольцо перекочевывает в одну из витрин — 368.
513
Дорога неторопливо карабкается наверх и приводит вас на новый уступ. Прямо перед собой, в небольшом углублении, вы видите гигантское голубоватое яйцо. Ничего себе размер, страшно даже представить, кому оно должно принадлежать! По правую руку дорога продолжается, вновь огибая скалу. А слева из двух небольших нор, не замечая вас, появляются два необычных зверя. Это всеядные з'норты — горные кроты, питающиеся всем, что попадается в их мощные передние лапы, украшенные длинными заостренными когтями. Они подслеповаты, но сейчас неуклонно направляются к яйцу, предвкушая вкусный обед. Хотите с ними сразиться (605) или пойдете дальше по дороге (8)?
514
Коридор заканчивается дверью, которая легко поддается. Вы оказываетесь в полукруглой комнате, в центре которой установлен большой треножник. При вашем появлении из него начинает подниматься едва заметный дымок. Из комнаты два выхода. Побежите направо (82), налево (613) или — осмотрите помещение получше (49)?
515
«Проще простого, благородный рыцарь, — отвечает крестьянин, — как дойдешь до большака, — он машет рукой, показывая куда-то за спину, — так и сверни налево». Телега трогается, а вы идете в указанном направлении — 126.
516
Вы еще находитесь в четверти часа ходьбы от городской стены, когда ворота закрываются у вас на глазах. А сзади слышится негромкий, но привыкший командовать голос: «Скидывай мешок, приятель, и выворачивай карманы». Резко обернувшись, вы видите высокого худого мужчину с насмешливыми карими глазами, одетого в костюм воина-наемника: легкая кольчуга, меч, шпоры (вот только лошади поблизости нет). За его спиной маячат несколько теней, и вы, к сожалению, не можете разглядеть, есть ли у них в руках луки. Подчинитесь, решив, что жизнь дороже (383), или нет (436)?
517
Вас спасает только быстрая реакция — кроваво-красные лучи, бьющие из глаз птицы, минуют вас. Да, пожалуй, на будущее лучше было бы все же воздержаться от подобных экспериментов. А теперь решайте: попытаетесь сдвинуть пьедестал (
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Удачи и неудачи сплелись в судьбе Руслана так тесно, что стало сложно отличать одни от других. Нелепая смерть на утренней пробежке привела к возрождению в новом мире по воле древнего языческого бога. А драгоценный подарок от покровителя обернулся тяжким жерновом на шею. Простецкий меч, гибкий разум да личная доблесть - вот инструменты, которыми молодому страннику предстоит проложить себе.
- А с чего ты взял, что это магия? - спросил Ладомир у Ярпена, раздвигая руками высокие сорняки, которыми заросло всё поле.- Ты же знаешь, что у меня того, сразу живот крутит, ежели рядом кто колдует. Ещё моя покойная бабка, когда гадала, то я с толчка не слазил. А теперь вот опять, с тех пор как я сходил туда, то считай в нужнике поселился. Мужики ржут, а я-то знаю, что там что-то не так. Да и сейчас, что-то плоховато мне.- Так это оттого, что рядом с тобой маг идёт.- Ты что опять за старое взялся? А..
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…