Мерцание эльфийского портала - [33]
345
Когда вы начинаете приближаться к нему, он изо всех сил раскручивает пращу над головой — 567.
346
Лавка антиквара выглядела бы достаточно обычно, если бы не широчайший выбор предметов для шапочек и курточек: экзотических перьев и пуговиц, старинных накладных карманов и пряжек, галунов и тканей. Сам хозяин лавки — пожилой тайти весьма добродушного вида. Вы описываете ему пропажу, но, увы, он ничего о ней не знает. Что вы сделаете? Пойдете искать бандитский притон (449), предложите ему что-нибудь на продажу (577) или попытаетесь припугнуть, пригрозив сдать городской страже как скупщика краденого (557)?
347
Граф открывает ящик своего стола, и вот самородок уже лежит на вашей ладони (+38). После этого вы с Вернуа направляетесь в подвал. Стоит ему открыть дверь, как внутри появляется знакомое ощущение: портал совсем неподалеку. И вот он уже мерцает перед вами. Легкое дуновение ветра — и вы оказываетесь в совершенно ином мире — 429.
348
Стараясь унять невольную дрожь в руках (ведь секунду назад вы были на волосок от смерти), отрезаете кусочек шкуры, и благодарный Джал прячет его в одном из карманов. После этого Лэт говорит, что к жилищу Луня ведут две дороги: одна милю назад отошла от той, по которой вы пришли из деревни. Другая — свернет направо еще через две мили. Идти и тем и другим путем примерно одинаково. Какой из них вы изберете — первый (494) или второй (180)?
349
Едва вы переступаете порог, как в дверях появляется закованный в доспехи скелет. Если бы он был человеком, вы могли бы поклясться, что противник презрительно улыбается, поглаживая эфес меча, по длине не уступающего вашему. Сражение обещает быть не простым: пробить доспехи будет не так уж легко. Если у вас есть меч с рубинами, посмотрите соответствующий параграф. Если нет, — деритесь так.
СКЕЛЕТ: Ловкость 10 Cила 12
Если вы уничтожили его, можете спокойно осмотреть кубрик — 505.
350
Надев плащ, вы выходите на улицу и отправляетесь к башне. Охрану у дверей несут монахи «вашего» ордена — им достаточно показать письмо, чтобы они, видимо, узнав почерк, пустили вас внутрь. Слуга в фиолетово-золотой ливрее ведет вас по коридорам, предупредительно открывая двери. Да, без него запутаться здесь было бы немудрено. «Зал Приемов!» — торжественно объявляет он у последней двери, а сам остается снаружи. Вы смело переступаете порог — 509.
351
Содержание письма вам неизвестно, однако никто не мешает попытаться доставить его по назначению. Если хотите это сделать, то 416; если нет, — 587.
352
Вы начинаете спуск, но неожиданно чувствуете, что дальше стена становится совершенно гладкой, да еще к тому же колодец начинает резко расширяться. Очевидно, что, не имея веревки, спуститься вниз невозможно. Если она у вас есть, можете ей воспользоваться, иначе придется выбираться обратно и идти к прогалине — 502.
354
Надев в одном из темных переулков плащ, приближаетесь к башне. У ведущей внутрь двери несут караул несколько монахов в таких же одеяниях, как и у вас. Попытаетесь попросить, чтобы вас пустили внутрь (448), или рискнете прорываться силой (280)?
355
Вы выхватываете меч. Гном настолько удивлен, что даже давится чаем. Но тут же выплескивает вам чашку прямо в лицо. Не слишком приятное ощущение (потеряйте 3 СИЛЫ). К тому же, когда вы протираете глаза, то видите, что негодяй исчез. Если у вас нет с собой самородка, ваша миссия закончена — других выходов из комнаты вы так и не найдете: останется только вернуться обратно, признав свое поражение…
356
Вы уже было собираетесь углубиться в лес, когда к вам подлетает еще одна шапочка. Завидев ее, Лэт смущенно исчезает, и вы догадываетесь, что это должен быть местный набольший. И в самом деле, очередное существо, а зовут его Трэт, оказывается кем-то вроде деревенского старосты в этом поселении панти. Похвалив вас за то, что вы не согласились объединяться с этим проходимцем Лэтом, он предлагает вам помочь переправиться через портал. Вы вздрагиваете от неожиданности, но вовремя вспоминаете, что для телепатов ваши мысли отнюдь не представляют тайны. Трэт уверяет, что без Триады создать портал невозможно, да вы уже и сами понимаете, что он прав. Однако самое время поинтересоваться, чего он хочет взамен. Этому панти, важность которого чувствуется даже в таком несколько забавном для вас обличье, всего лишь нужно принести двоюродной бабушке омолаживающей воды из Источника забвения. Согласитесь составить ему компанию (154) или решите, что идея Лэта более безопасна (249)?
357
Ключик прекрасно подходит к замочной скважине, и дверь открывается в длинный коридор. То сужаясь, то расширяясь, он несколько раз поворачивает, пока не заканчивается новой дверью. И на этот раз открыть ее не составляет труда — 638.
358
Отныне вы сможете исправить любой испорченный портал вне зависимости от того, насколько сильны повреждения (разумеется, ценой немалых усилий). Число третьей ступени +112. Но пока что никакого портала поблизости нет, и вы возвращаетесь к своим друзьям с просьбой помочь вам выбраться с Бэнта —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
- А с чего ты взял, что это магия? - спросил Ладомир у Ярпена, раздвигая руками высокие сорняки, которыми заросло всё поле.- Ты же знаешь, что у меня того, сразу живот крутит, ежели рядом кто колдует. Ещё моя покойная бабка, когда гадала, то я с толчка не слазил. А теперь вот опять, с тех пор как я сходил туда, то считай в нужнике поселился. Мужики ржут, а я-то знаю, что там что-то не так. Да и сейчас, что-то плоховато мне.- Так это оттого, что рядом с тобой маг идёт.- Ты что опять за старое взялся? А..
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…