Мерцание эльфийского портала - [28]
279
Вы берете в руку подушку и заглядываете под наволочку. И тут же получаете сильнейший укус транда — ядовитой морской блохи размером с кулак (потеряйте 5 СИЛ). Мгновенно отбросив подушку в сторону, решайте: выбежите из каюты (433) или попытаетесь убить транда, который уже приближается к вам большими прыжками (653)?
280
С двумя противниками вы бы еще справились без особого труда, но за дверью оказывается караульное помещение, откуда им быстро приходит подмога. Да, Данлин не столь глуп, как вы думали. Жаль только, что вы осознаете это слишком поздно…
281
«Все как договаривались!» — радостно кричит гном, потирая ручки от удовольствия. В этот момент одна из стен отходит в сторону, открывая две двери. «Прошу!» — гном делает широкий жест в их сторону. Неужели только одна из дверей правильная? Или он имел в виду, что в случае победы я буду предупрежден о том, что меня поджидает дальше? Так или иначе, решайте: откроете правую дверь (242) или левую (173)?
282
Может быть, в вашем мире все мужчины именно так и поступают, но богиня любви Ашшарат просто в ярости. Потеряйте 2 УДАЧИ. После этого вы снова поднимаетесь в воздух — 325.
283
Вы обнажаете клинок, и рубины, на эфесе начинают светиться мерным багровым огнем. Однако скелет смело бросается в бой.
СКЕЛЕТ: Ловкость 7 Сила 12
Если вы уничтожили его, можете спокойно осмотреть кубрик — 505.
284
Только вы пытаетесь что-то объяснить, как рэнд, услышав ваш голос, издает радостный крик и изо всех сил вонзает меч в беззащитное тело. Последнее, что вы слышите в этой жизни, вряд ли может прояснить причину столь неожиданной гибели: «Значит, все-таки старейшины были правы, что эту негодяйку попытаются освободить…»
285
Достав свиток, вы громко читаете заклятие. Свиток тает в руках, но на правой двери на мгновение мелькает направленная вниз стрела. За дверью вас ждет очередной коридор, еще одна дверь, а за ней… Вы застываете на пороге, в первое мгновение даже кажется, что вас перенесло далеко отсюда, на уходящую за горизонт равнину. Впрочем, скорее всего, это все же очередной зал, поскольку вдалеке виднеется нечто, похожее на дверь. Небо (а может быть, купол) сочно-синего цвета. Льющийся с него свет достаточно яркий, но ни солнца, ни луны не видно. Хотя сейчас вам не до этого, поскольку навстречу вам несется чудовище размером с амбар, которое, к тому же, еще и изрыгает огонь. На груди его пламенеют несколько багряных пятен, защищенных заостренной кверху мощной чешуей; само же чудовище покрыто толстой шкурой цвета молодой травки. Это питр. Не исключено, что вы его уже встречали в своих странствиях или что-то слышали о нем. Но тогда, может быть, вам ведомы его слабые места? Если нет, — деритесь, но учтите, что каждый раз, когда на кубике за питра выпадет 3 или 6, он опалит вас огнем (и придется вычесть у себя 6 СИЛ вне зависимости от исхода раунда атаки). Другое дело — если у вас есть кольцо с изображением саламандры.
ПИТР: Ловкость 11 Сила 15
Если вам удалось убить его, можете пересечь равнину и открыть следующую дверь — 493.
286
Скелеты рассыпаются в прах, оставляя после себя на песке древнюю медную монету (-82). На одной стороне ее изображена девушка, отдаленно напоминающая Ашшарат. В руке она держит лук и колчан со стрелами, у ее ног лежит убитый олень. На обороте — двухголовый бык, каждая из голов которого украшена короной. Вряд ли вам где-нибудь удастся расплатиться медью вместо золота, так что решайте сами — кинуть ее в кошель или нет. Трудно сказать, заметили ли на корабле, как вы лихо расправились с высадившимися на берег. По крайней мере судно не подает никаких признаков жизни. Решайте: сядете в лодку, чтобы исследовать корабль-призрак (311), или пойдете по пляжу, надеясь, что куда-нибудь да придете (111)?
287
Через четверть часа деревня остается позади, и панти, облегченно вздохнув, вновь делает вас видимым. Неужели вас не мучает совесть? Ну, хотя бы чуть-чуть? Впрочем, в любом случае потеряйте 1 УДАЧУ. Переночевав в паре миль от селения (можете восстановить 2 СИЛЫ), вы с утра пораньше вновь пускаетесь в путь — 561.
289
Еще через час раздается стук в дверь — на пороге городская стража. Повинуясь установленным правилам, хозяин немедленно донес на подозрительного постояльца. А поскольку вы, новичок в этом мире, не можете внятно объяснить, откуда взялись и чего ищете в столице, вас бросают в тюрьму до выяснения дальнейших обстоятельств. И помоги вам боги, чтобы вы хоть когда-нибудь вновь увидели белый свет — местное правосудие, впрочем, как и везде, весьма неторопливо…
290
И в этот момент вы оба оказываетесь под водой. Поверхность совсем близко, и вам иногда еще удается судорожно глотнуть воздуха, но девушка неумолимо тянет вас на дно, то ли пытаясь спастись, то ли мстя за свою смерть. Как это ни печально, если вы не хотите упокоиться на дне, придется с ней сразиться. Ее руки обвивают вас, стесняя движения (на время боя вам придется уменьшить свою ЛОВКОСТЬ на 1), а длинные ногти вполне заменят ей оружие.
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
В наши дни серия жутких убийств потрясает Россию и Францию. А все началось с того, что дворянин в ходе боев Первой мировой войны был тяжело ранен. В госпитале он встретил свою любовь, но революция в России 1917 года перевернула всю его жизнь. Отомстив за убитых родителей, герой волею судьбы попадает к древнему демону. Он теряет человеческую сущность. С какими ужасами предстоит столкнуться современным сыщикам, идущим по кровавому следу?
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…