Мерцание эльфийского портала - [16]
137
Сойдя с тракта, вы располагаетесь на ночлег. Посреди ночи вас будит заунывное пение, несущееся со стороны дороги. Кому это там еще не спится! Осторожно выглянув, вы видите, что к городу, распевая совершенно неизвестные вам гимны, движется несколько десятков монахов со свечами в руках. Пожав плечами, переворачиваетесь на другой бок и вновь засыпаете. Можете восстановить 2 СИЛЫ. Утром вы подходите к стенам города и без труда попадаете внутрь. Ассиэл сильно напоминает вам Элиссу — те же узкие улочки, фахверковые домики и черепичные крыши, также отовсюду хорошо видны ярко освещенные солнцем стены королевского дворца. Смущает только вон та черная башня у южной стены… Она не уродлива, даже по-своему красива, удивительным образом гармонирует и с ослепительно-белыми стенами дворца, и с осенней цветовой гаммой крыш. И одновременно в ней чувствуется даже не зло, не угроза, а какое-то торжествующее неприятное самодовольство. Вы отводите глаза. Потолкавшись на рыночной площади и послушав, о чем говорят люди, вы узнаете, что реально страной правит не престарелый король, а придворный маг Данлин, который и живет в той самой башне. Очевидно, вам туда и надо, но башня охраняется, и лучше все же дождаться ночи. Шататься по улицам слишком опасно, если, конечно, у вас нет с собой одеяния монаха. Так что лучше будет либо пойти к кому-нибудь (если вы знаете хоть один адрес в этом городе), либо, на худой конец, отправиться на постоялый двор — 413.
138
«Так благослови вас боги на ратный подвиг!» — от всей души желает крестьянин и трогает коня. Вот так поговорили. Но делать нечего. Судя по всему вы выбрали правильное направление, а там разберемся. И вы отправляетесь в ту сторону, откуда только что приехала телега — 126.
139
Привратник, конечно, стар, но еще не настолько выжил из ума, чтобы забыть традиции своего ордена. Ведь со дня его основания братья нередко проникали во многие светские сообщества и даже становились их руководителями. Поэтому главной отличительной чертой, по которой они могли узнать друг друга, была именно бляха, а отнюдь не парадный плащ, Не увидев привычного условного знака, привратник поднимает тревогу. Сверху падает решетка, отрезая вам путь к отступлению, а из келий выбегают вооруженные мечами и дубинами монахи. Вам остается только одно — подороже продать свою жизнь. Если, конечно, ее кто-нибудь захочет купить…
140
Видя, что вы не теряете присутствия духа, неизвестные чудовища не осмеливаются вас тронуть. Вскоре их глаза разочарованно меркнут один за другим, а жуткий запредельный вой стихает вдали. Однако до утра еще далеко, и тропа уверенно ведет вас вперед — 622.
141
От всего убранства алтаря осталась лишь наполненная водой чаша. Приблизившись, вы замечаете, что на самом дне блестит какая-то вещица. Одна беда: в темноте не разглядеть, что именно вы нашли. Хотите взять ее (201) или покинете часовню и вернетесь на дорожку (430)?
142
Взывать к милосердию гнома бессмысленно: он стоит на своем и не хочет слушать никаких увещеваний. Как это ни печально, придется все же с ним драться — 303.
143
Вы отважно пьете из источника. Вода приятна на вкус и совсем не ядовита (можете восстановить 2 СИЛЫ). После этого вы уходите прочь по тропинке — 652.
144
Вы входите в ярко освещенный коридор, а дверь сама закрывается за вашей спиной. Свет слепит глаза, и вам приходится прикрыть их рукой. Когда же вы вновь оказываетесь способны оглядеть происходящее вокруг, то выясняете, что попали в тот самый коридор, из которого только что пришли. Но на этот раз ни одна из дверей не соглашается открыться. Это ловушка, и вам суждено провести в ней остаток жизни. Благо жить вам осталось не так уж долго…
145
Деритесь, но учтите, что часто ваш меч будет проходить сквозь тело призрака, не задевая его. Поэтому всякий раз, когда на кубике выпадет 3 или 5, считайте, что вы не попали, вне зависимости от того, чья МОЩНОСТЬ УДАРА окажется выше. Помимо этого, потеряйте 1 УДАЧУ.
РОЖЕ СЬЕН: Ловкость 9 Сила 10
Если вам удалось убить его, то 598.
146
Единственное оружие, которое оказывается у Мтала, — это кинжал (он отнимет у вас всего лишь 1 СИЛУ). Тем не менее, противник горит желанием отправить вас на тот свет.
МТАЛ: Ловкость 8 Сила 8
Если вы убили его, то 634.
147
Вы рассказываете главарю взломщиков о своих проблемах, но он только смеется: «Уж не думаешь ли ты, что меня заботит пропажа какого-то раззявы? Нет, меня тревожит другое — как тебе удалось проникнуть в здание нашей Гильдии и узнать, где меня искать». Он делает движение, будто хочет спуститься с вешалки и подлететь к вам поближе, и в тот же момент один из стражей наносит вам предательский удар по голове. Последнее, что вы слышите, — это слова главаря: «К заплечных дел мастеру его — и допросить с пристрастием»…
148
Стоит подойти к колодцу, как прямо вам в лицо летит туча крепких маленьких плодов, твердых как камни. Киньте кубик два раза и вычтите у себя столько СИЛ, сколько на нем выпадет. Это Т'лоули — дерево-праща. Если вы еще живы, можете либо сразиться с ним (214), либо со всех ног кинуться в сторону дороги (5).
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…