Легенды всегда врут - [8]
1 столбец – СЛОЖНОСТЬ БИТВЫ, 2– ВОИН, 3-МЕТАТЕЛЬ, 4– МАГ
9 – – 2
10 – 2 4
11 2 6 8
12 4 8 12
13 6 10 16
14 8 12 18
15 10 16 24
16 16 24 гибель
СНАРЯЖЕНИЕ
В вашем распоряжении лишь острый, как бритва, ведьмачий меч с серебряной насечкой да кошель, в котором к началу игры у вас имеется 20 золотых, выданных Коннери. Остальные деньги находятся у него. За плечо закинут походный вещмешок, в котором может поместиться не более семи предметов. Одно место уже занято бутылочкой с Эликсиром. Это незаменимое в походе зелье. Выпив его, вы полностью оправитесь от ран и усталости, и ваша ЖИЗНЬ вновь станет равна 30.
НАПАРНИК
В процессе игры вы нередко будете взаимодействовать с Коннери, своим напарником. Сражается он самостоятельно, и кубики бросать за него не надо. Но вам необходимо будет следить за его уровнем ЖИЗНИ, отнимая от нее полученные раны или приплюсовывая какие-то бонусы. По этому поводу в тексте будут даваться указания. Начальный уровень ЖИЗНИ Коннери равен, как и у вас, 30-ти. Если его здоровье опасно упадет, вы можете кормить его своей едой или лечить своими заклинаниями.
Еще один важный параметр – ДОВЕРИЕ. Он отражает насколько ваш напарник вам доверяет . Начальное значение равно 5. Это уровень нормальной позитивной предрасположенности одного малознакомого человека к другому. Позитивной – потому что вы с ним одной профессии, да и вас рекомендовал его старый знакомый Адир.
По ходу игры будут возникать спорные ситуации. И решения, которые вы примете в них, способны изменить уровень ДОВЕРИЯ в большую или меньшую сторону.
Учтите: с одной стороны – у вас нет особого желания сблизиться с Коннери, и вообще с кем-либо. Ваш герой озлоблен и картинно-циничен, как это часто бывает в 19 лет. Более того, поступив в некоторых ситуациях по-своему, вы (быть может) сделаете лучший выбор, нежели немолодой ведьмак, просидевший последние 8 лет за решеткой.
С другой стороны – вы не испытываете к нему какой-либо неприязни. А его опыт, как ни крути, куда больше вашего. Так что, как бы банально это не звучало – решайте по ситуации. А поскольку напарник считает вас везунчиком, "талисманом" экспедиции, то приготовьтесь – он часто будет прибегать к вашему совету.
Но если ЖИЗНЬ или ДОВЕРИЕ Коннери скатится до нуля – то, увы, ваш совместный поход будет окончен, начинайте заново.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА
Иногда какие-то ваши слова или поступки будут иметь значение в будущем. В таком случае вы наткнетесь в тексте на следующую фразу: «Запишите слово время». Вы должны записать выделенное жирным слово. Если в дальнейшем один из вариантов будет звучать так: «Если у вас записано слово время, идите на (№ параграфа)», вы обязаны немедленно отправиться на этот параграф, не рассматривая никаких других вариантов. При этом вы должны вычеркнуть ключевое слово. Если слово вычеркнуто, в дальнейшем вы игнорируете варианты с его участием.
Если в вариантах присутствуют несколько ключевых слов, которые записаны у вас, то приоритет за тем, которое указано первым.
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
СИЛА
ЖИЗНЬ 30
РЕАКЦИЯ (жизнь /5) 6
Вещи
1. Эликсир
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Количество заклинаний
Деньги 20
Ключевые слова
Информация
ЖИЗНЬ КОННЕРИ 30
ДОВЕРИЕ КОННЕРИ 5
1
Часть первая "Забытая тропа друидов"
Спозаранку вы втроем вновь собираетесь в трапезной. Вы одеты по-походному, меч за спиной, голова ясная, полная боевая готовность. Коннери быстро допивает чай и встает, подхватывая свой рюкзак. Судя по характерным выпуклостям, ведьмак-легенда захватил с собой несколько увесистых книг. Проследив ваш недоуменный взгляд, он улыбается:
– Дорога долгая, возможно, будет время почитать. Ты вот много знаешь о великанах? Или о горе Рантагенет? И я, к сожалению, почти ничего. А может пригодиться.
Вы мысленно ставите плюсик столь солидному подходу.
– Проследи, чтоб он все вернул в библиотеку Академии, – ворчит Адир, складывая в ваш мешок стандартную бутылочку с Эликсиром. – И за ним тоже последи, а то набедокурит пацан.
Вы недоверчиво переглядываетесь с Адиром, тот кивает. Да-да, мол, это я тебе. Как самому серьезному в дуэте. И действительно, с учетом возраста старика ему и Коннери – пацан.
– Все будет пучком, ученик, – Адир грубовато треплет вас по шее и подталкивает к выходу. Вы почему-то только сейчас осознаете, от кого вы подцепили эту поговорку.
Выйдя на конюшню, вы с Коннери седлаете коней. Для вас он выхлопотал смирную гнедую с крепкими бабками, зная вашу нелюбовь к норовистым лошадям и верховой езде вообще.
– Скакать придется почти весь день, у нас встреча в Тирионе, – бросает Коннери и запрыгивает на своего вороного. – Поехали, Устрица.
– Почему Устрица? – страдальчески восклицает Адир. – Это жеребец!
– Плевать, у меня все скакуны носят одно имя. Будешь Устрица и все тут.
– Какая еще встреча в Тирионе? – размышляете вы, выезжая из ворот своей суровой альма-матер. – Это маленький городок к югу от Академии. Гора Рантагенет же высится где-то далеко-далеко на севере. А юг, как известно, это сторона света, северу противоположная. Сплошные загадки.
Помахав Адиру рукой, вы вдвоем пускаете лошадей быстрой рысью. Слева из-за горизонта встает молодое упругое солнце, копыта выбивают из травы капельки свежей росы, и жизнь отчего-то уже не кажется вам унылой. Приключение начинается.
Сумеет ли Любава, послух князя, выполнить задание, несмотря на противостояние польского посланника и жителей колдовского Муромля? Города песенников и сказителей, детей Велеса? 1054 год. Правление князя Ярослава Новгородского. Мятеж волхвов в Залесье. Использована концепция «Славянских древностей» Иванова и Топорова, Для реконструкции народно-религиозного творчества взяты образы современного фэнтези, потому что по существу фантазии жителей 11 века и современных людей удивительно совпадают.
Старый Крым, наши дни. Одинокая татарка Айше-абла подобрала у подножия горы Агармыш новорожденную девочку. Милую, кроткую, нежную… вот только с птицами и зверями малышка ладила куда охотнее, чем с людьми. И дела у татарки пошли все лучше — не иначе колдовством промышлять стала. Кто же вырастет из найденыша? В тексте есть: смерть, крым, осы.
Двое друзей в результате несчастного случая попадают из 23-го примерно в 30-й век. Думаете, через тысячу лет сохранятся коптящие заводы? Нет, — идет конец техногена. И все может быть гораздо интереснее. Маги, говорящие на языках программирования… Растущие на деревьях готовые изделия. Я затрудняюсь назвать жанр. Это… научная фэнтези. Написана ещё в 1995. Научная Фэнтэзи, созданная неудержимым воображением автора — инженера и программиста. Ведь программист… он почти что супермен… Он владеет Истинной речью… и повелевает рукотворной природой, особенно такой, как в этой книге, где дома растут, как грибы после дождя, где в соседнем лесу можно найти новейший процессор, "летающую тарелку", живое такси или повстречать прекрасную амазонку. Герои повести с первых мгновений втянуты в извечную борьбу добра и зла, где истинные намерения иногда грубо, а иногда тонко завуалированы.
Пародийно-юмористические истории, действие которых происходит в мире Малазанской империи, сочинялись Стивеном Эриксоном с 2002 года. К настоящему времени (2019 год) издано шесть историй, и сюжет автором еще не исчерпан. В одном из интервью писатель назвал их данью уважения "Рассказам о Фафхрде и Сером Мышелове" Фритца Ляйбера; впрочем, предметом фарсовой игры является, скорее, весь объем "триллеров" и "ужастиков" современной масс-культуры. Падкие на убийства колдуны-некроманты Бочелен и Корбал Броч, возможно, запомнились читателю по "Памяти Льда".
Продолжение похождений неугомонных некромантов, ставших желанной добычей всех блюстителей добродетели и стражей закона. Переведены 2 из 3 историй: Гаддова Крепость (The Wurms of Blearmouth) и По следу треснутого горшка.