Квиддич с древности до наших дней - [2]
Глава 1
Эволюция летательной метлы
К сожалению, пока еще не существует заклинание, с помощью которого маги могли бы летать в человеческом облике без каких-либо специальных приспособлений. Некоторые анимаги, способные превращаться в крылатые существа, могут летать. Но это случается крайне редко. Волшебник или волшебница, превращенные в летучую мышь, способны подняться в воздух, но, обладая мозгом летучей мыши, скорее всего, даже не вспомнят, куда они собирались лететь. Левитация — широко распространенное явление, но нашим предкам было мало лишь только болтаться в воздухе на высоте пяти футов[1]. Им хотелось большего. Они мечтали летать, словно птицы, не обрастая при этом перьями.
Мы настолько привыкли к тому, что в каждом доме британских волшебников имеется по крайней мере одна летающая метла, что почти не задумываемся: а почему? Почему именно примитивная метла стала единственным предметом, которому на законном основании разрешается служить магическим транспортным средством? Почему у нас, на западе, не принято летать на коврах-самолётах, так любимых нашими восточными собратьями? Почему не летающие бочки, летающие кресла, летающие ванны, почему метлы?
Волшебники уже давно сообразили, что соседи-маглы завалили бы их всевозможными просьбами, знай они о всех возможностях магии, и поэтому начали таиться и скрываться задолго до принятия Международного статута о секретности. Если уж держать в доме средство для полетов, то такое, чтобы было совершенно незаметным. Для этой цели идеально подходила метла: ее присутствие в доме никого не удивит, не потребует объяснений и оправданий, метла компактна, удобна для переноски, да и стоит она недорого. Впрочем, первые метлы, заколдованные для полета, были не лишены недостатков.
Судя по сохранившимся записям, в Европе использовать метлу для полетов начали уже в 962 году новой эры. В одной немецкой иллюминированной рукописи того времени имеется миниатюра, на которой изображены трое чародеев, слезающих с метел, причем лица их выражают сильное чувство дискомфорта. Шотландский волшебник Гатри Лохрин в своих записях 1107 года упоминает «занозы в заднице и проклятый геморрой», терзавшие его после полета на метле от Монтроза до Арброта.
Средневековая метла в экспозиции лондонского Музея квиддича позволяет понять причины вышеперечисленных страданий Лохрина (см. рис. А). Толстая, бугристая рукоятка метлы и несколько прутьев орешника, примотанных к одному ее концу, — отнюдь не способствуют комфорту, да и аэродинамические свойства такой конструкции оставляют желать лучшего. Заклинания, которыми обработан экспонат, также довольно примитивны. Метла движется всегда с одной и той же скоростью, может подниматься вверх, снижаться и останавливаться, и ничего больше.
Поскольку в ту эпоху волшебники сами изготавливали для себя метлы, скорость полета, степень удобства и возможности маневрирования сильно разнились. К XII веку среди волшебников появился натуральный обмен, так что искусный мастер мог обменивать метлы, к примеру, на зелья, которые его сосед умел готовить лучше. С тех пор как метлы стали более удобными, на них начали летать для развлечения, а не только для того, чтобы добраться из пункта А в пункт Б.
Глава 2
Древние игры на метлах
Спортивные игры с использованием метел появились почти сразу же, как только метлы усовершенствовали настолько, что можно было огибать углы и варьировать скорость и высоту полета. В средневековых рукописях и на полотнах волшебников мы находим свидетельства того, что это были за игры. Не все из них дошли до наших дней, но некоторые сохранились или, постепенно изменяясь, превратились в известные нам современные виды спорта.
Начиная с X века в Швеции ежегодно проводятся всемирно известные гонки на метлах. Участники должны долететь от Коннарберга до Арьенлога, преодолев расстояние более 300 миль[2]. Трасса проходит через драконий заповедник, и большой серебряный кубок, вручаемый победителю, тоже сделан в виде шведского короткорылого дракона. В наши дни это состязание стало международным. Волшебники из всех стран съезжаются в Коннарберг, где приветствуют спортсменов, после чего трансгрессируют в Арьенлог, чтобы встретить оставшихся в живых участников гонки.
Знаменитая картина под названием Günther der Gewalttätige ist der Gewinner («Гюнтер Неистовый — победитель»), созданная в 1105 году, изображает старинную немецкую игру — штихшток. На верхушке двадцатифутового шеста укрепляли надутый драконий пузырь. Один из игроков, сидя на метле, должен был его защищать. Защитника привязывали к шесту веревкой, закрепленной вокруг талии и не позволявшей удаляться от шеста более чем на десять футов. Прочие игроки по очереди подлетали к пузырю, стараясь проткнуть его специально заостренными рукоятками метел. Защитнику пузыря позволялось сдерживать атаки нападающих при помощи волшебной палочки. Игра заканчивалась, когда кому-нибудь удавалось проткнуть пузырь или когда все нападающие были выведены из строя или же падали от усталости. В штихшток перестали играть в XIV иске.
В Ирландии была распространена игра ангенген. Ей посвящены многие ирландские баллады (утверждают, что легендарный маг Фингел Бесстрашный был чемпионом ангенгена). Игроки по очереди брали «дом»
7 книг одним файлом Одиннадцатилетний мальчик-сирота Гарри Поттер живет в семье своей тетки и даже не подозревает, что он — настоящий волшебник. Но однажды прилетает сова с письмом для него, и жизнь Гарри изменяется навсегда. Он узнает, что зачислен в Школу чародейства и волшебства «Хогварц», выясняет правду о загадочной смерти своих родителей, а в результате ему удается раскрыть секрет Волшебного камня.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Всегда было нелегко быть Гарри Поттером, но когда он стал мужем, отцом трех детей и переутомленным сотрудником Министерства магии, стало не легче. Пока Гарри борется с прошлым, его младший сын Альбус сталкивается с тяжестью семейного наследства, которого он никогда не хотел.
Гарри Поттера ждёт самое страшное испытание в жизни — смертельная схватка с Волан-де-Мортом. Ждать помощи не от кого — Гарри одинок как никогда. Друзья и враги Гарри предстают в совершенно неожиданном свете. Граница между Добром и Злом становится всё призрачнее…В седьмой, финальной книге Дж. К. Ролинг раскрывает все магические тайны.
Гарри Поттер: предыстория — произведение Джоан Роулинг длиной в 800 слов, написанное в 2008 году на открытке специально для продажи на благотворительном аукционе при поддержке сети книжных магазинов Waterstone’s. Открытка с текстом была продана 11 июня 2008 года за £25,000. В тот же день текст истории был опубликован в интернете.
Появившись, как претензия на лучшую детскую книгу столетия, романы Джоан Роулинг о мальчике-сироте и его борьбе с воплощением зла, лордом Волдемортом, заняли достойное место среди фэнтезийных романов. Полноценный и законченный цикл позволяют приоткрыть тайну над столетиями скрытым миром волшебников и поверить в чудеса не только детям, но и взрослым.
Книга звёзд – главный магический фолиант Мира Ненадёжности и страны Ис – в руках зловещего Призрака. Как он будет использовать древний трактат? И что ему ещё нужно, чтобы стать владыкой всех трёх миров? Конечно же, мальчишка с удивительными магическими способностями! К тому же колдун Кадехар многому успел обучить Гиймо… В третьем, заключительном томе «Книги звёзд» герои вновь окажутся в Мире Ненадёжности, столкнутся там с беглыми магами, орками, жрецами кровожадного бога Бохора и наконец-то на равных сразятся со злом, обосновавшимся за высокими стенами Енибохора.
Вторая часть тетралогии "Вершители". Аякчаане, семикласснице из далекого эвенкийского поселка, выпадает уникальный шанс – сопроводить деда-шамана на священные острова, где находятся Кигиляхи – Каменные люди. Но оказывается, что у них для нее персональное задание – найти Копье Мары: загадочный древний артефакт, дающий владельцу небывалую силу. Аякчаана сталкивается с незнакомкой, которой оказывается Катя Мирошкина, они попадают в плен к воинственному племени кочевников, Катя получает смертельное ранение… И оказывается, что теперь не только возвращение Аякчааны домой, но и сама жизнь дочери Велеса зависит от древнего артефакта.
Гиймо, ученик колдуна, вернулся из Мира Ненадёжности героем и спасителем: отныне его имя у всех на устах, а пройти по улицам неузнанным уже не получится. Правда, теперь Гиймо реже видится с друзьями: у всех свои заботы, своя учёба, своя миссия. Жизни обычного школьника больше не будет – Гиймо нужно запереться в монастыре Гифду и постигать колдовство на новом уровне, в любой момент ожидая вторжения Призрака. Однажды в Гифду появляется загадочный владыка Ша – человек, непостижимым образом связанный и с пропавшей Книгой звёзд, и с тревожными новостями из мира монстров, и даже с учителем Гиймо – мудрым Кадехаром.
Предлагаю фантастико-приключенческий роман для младшего и среднего возраста «ДИМА!» объемом 11 авт. листов. Время действия — ближайшее будущее. Главное содержание романа — взаимоотношения человека и робота, человеческого и электронного мышления. Робот ДИМА (Действующий И Мыслящий Аппарат) — герой романа — это по сути ходячий суперкомпьютер, робот-универсал, действующий на основе заложенных в него программ. Его громадная память и фантастическое быстродействие приносят людям большую пользу, но и таят серьезную опасность.
Вести археологические работы на этой планете — безумие. Пылевые бури способны за три дня засыпать небоскреб, а за следующие три дня могут вырыть вокруг него стометровую яму. Они так и не знали, кто и когда построил это поселение, кто жил в нем, что случилось с обитателями этой планеты, куда они делись, отчего вымерли. А потом они откопали Пирамидку. Только началась пылевая буря, а вместе с ней и нестандартная ситуация.