Кружева Бессмертия - [9]
Глава третья
Создание портала из ничего — долгое и нудное занятие. Это относится к любому заклинанию, но когда дело касается Переходов, то нужно учитывать еще и фактор сопротивляемости пространства. Заклинание представляет собой совокупность заклятий, простых преобразований Эфира в более сложные. Эфир разными способами проявляет себя в материи, сознании, информации, времени, пространстве и прочем. Что касается пространства, то тут дело осложняется тем, что постоянно приходится принимать во внимание три его разных вида: пространство всего мира, пространство вещей этого мира и пространство сознания, пребывающего в мире и оперирующего вещами. Вообще создание Перехода дело неблагодарное, если он не закреплен специальными ритуалами или не является естественным источником. Портальные Свитки обычно помогают избегать проблем с первым при отсутствии второго, представляя собой компактную форму длительной магической церемонии по преобразованию пространства. Однако Конклав запрещал использование портальных Свитков в пределах определенных территорий Равалона. Как всегда особо не распространяясь о причинах. Нет, маги уровня Архиректора наверняка знали эти причины, но чародеи вроде Уолта могли только догадываться.
Город Террокс, где отряд Магистров выполнял задание, располагался как раз на запретной для портальных Свитков территории. Переходы в Терроксе разрешалось создавать только вручную. Впрочем, как заметил Джетуш, для открытия портала в городе было полно идеальных мест. Естественные источники Переходов практически встречались на каждом шагу. И внезапно оказалось, что все они исчезли.
Семеро боевых магов сидели в гостиничном номере и думали. Сидели, точнее, только шестеро. Джетуш расхаживал по комнате и думал. Уолт, Ксанс, Бивас, Бертран и Эльза расселись за круглым столом посреди комнаты. Дайра демонстративно расположилась в кресле в углу комнаты, подальше от остальных.
Уолт снял с себя плащ и наконец-то остался в простой одежде. Штаны и сапоги, рубаха и камзол — что еще надо боевому магу? Только побольше боевых заклятий в ауре и верные товарищи. Сумка со Свитками рядом, складной магический посох под рукой, в одном из Локусов Души заботливо приготовлен схрон с Острым Запасом, и так приготовлен, что, сработай рядом даже орб, пожиратель магии, Уолт все равно с легкостью достал бы меч из привязанного к ауре субпространства. Ну и еще пара магических секретов за пазухой — в переносном смысле слова, разумеется.
Бивас и Бертран были одеты, как и Ракура. Ксанс по неизбывной традиции Ночных эльфов носил облегающую серую одежду с кучей серебряных вставок. Только в левом ухе эльфа поблескивала золотая сережка, которая на самом деле была не украшением, а мощным штурмовым заклинанием.
Эльза предпочитала давать знать, что она Магистр. Обтягивающие кожаные штаны, по которым змеились надписи из рун, неизменно приковывали взгляды местных мужчин, для которых женщина и ворох юбок были неразрывными понятиями. Вместо сорочки магичка носила сплетенную из мелких колец кольчугу. Кольчужная рубашка была создана из мягкого мифрила, сплава, недавно открытого гномами. Он стоил безумное количество денег из-за своих качеств, делающих его практически невесомым, но не менее крепким, чем традиционный мифрил. Именно поэтому кольчуга не наносила вреда коже Эльзы. Поверх кольчуги магичка надела легкую куртку с символом Школы Магии на рукавах — изображением скрещенных волшебных посохов на фоне рун «Sholias» и «Maagir». На поясе в ножнах висел маленький кинжал из солнечного золота. Еще одна безумно дорогая вещь. Что ж, внучка королевского боевого мага Олории могла себе позволить подобное. К тому же, Уолт должен был признать, что ей идет этот стиль.
Дайра куталась в плащ, такой же, от которого недавно избавился Уолт. В ее случае Ракура тоже вынужден был признать: черный Бестии шел. Казалось, будто вокруг Дайры клубилась тьма. Это сильно подчеркивало тот образ, который Грантер стремилась создать. И образ подходил ей, что уж тут поделать. Мрачная, но симпатичная.
Джетуш тоже носил плащ, но не черный, а красный, расписанный самыми разнообразными символами Стихии Земли: от простых пиктограмм карликов до сложных иероглифов Земных эльфов.
Уолт рассеянно вертел в руках ритуальную фигурку бога Гурмеса, Хозяина Всех Путей. Фигурка божка по форме была идентична гурмам, мраморным колоннам с каменной головой на вершине, которые стояли на каждой дороге в Роланских королевствах. Наследие сгинувшей в веках Роланской империи пережило своих создателей. Давно никто не строит новые тракты, давно никто не ставит новые гурмы, но все равно каменные головы следят за всем, что творится на путях новых государств. И дают возможность магам создавать порталы из любой точки Роланских королевств. Однако почему-то сейчас фигурка не сработала. Эльза и Джетуш провели обряд, создали заклинание — и ничего. Преобразованная ноэзисом чародеев Сила влилась в статуэтку, стремясь использовать ее ноэму, однако гиле пространства даже не шелохнулось.
Совершенно ничего. Прям как в исследованиях Уолта. Два года он корпел над магическими структурами крови, пытаясь выполнить обещание, данное после боя с одним из самых ужасных чудовищ, с которыми Намина Ракура когда-либо встречался. Целый год Уолту казалось, что он продвинулся дальше своего предшественника, но неожиданно возникли препятствия, преодолеть которые арсенал современной теории и практики магии крови не помогал. А ведь не за горами был конец аспирантуры, экзаменационный Вызов Воплощения элементалей и защита кандидатской. Не говоря уже о множестве иных мелочей, связанных с различными проверками Уолта на пригодность профессии боевого мага. И самая худшая из них — это та, которая с Великими боевыми заклинаниями…
Боевым магам не привыкать попадать прямо в эпицентр столкновения сверхъестественных сил. Однако лесные эльфы, упыри и носители загадочной магии лишь прелюдия к тому ужасу, который готов вернуться в мир. И ведь нужно не забыть выполнить самое главное — выбраться из всей этой заварухи живым. Даже если шансов почти нет.
Нелегко быть боевым магом. Охотиться на нечисть и нежить, уничтожать запретные артефакты и сражаться с посвятившими жизнь служению Хаосу чернокнижниками. Но еще опаснее и труднее бороться с подлостью и хитростью смертных. Когда ты пешка в чужой игре и даже не знаешь правил, сложно победить врага. Особенно когда игру затеял Высший совет магов, а противник – лучшие убийцы в мире. И что при всем этом делать с упырями, которые требуют от тебя невыполнимого?И ты даже не подозреваешь, что настоящий, куда более опасный враг притаился и ждет своего часа в тени.
Боевым магам не привыкать выполнять странные задания. Особенно когда в случае отказа тебе обещают амнезию и отчисление из родимого учебного заведения. Помогать упырям? Ладно. Вернуть опасный артефакт? Хорошо. Сражаться с теми, кто владеет неизвестной магией? Гм… Допустим. Попытаться выбраться из всей этой заварухи живым? Даже не обсуждается! Но что делать, если все окажется не так, как выглядит?
Двадцать лет назад война между островным государством Мидгард и континентальной империей Ойкумена завершилась сокрушительным поражением Архипелага. Страны заключили шаткое перемирие. Теперь Мидгард копит силы, чтобы взять реванш. Военная академия готовит пилотов «валькирий» – воздушных боевых машин. Лишь немногие пройдут жесткий отбор…Альдис и Хельг – первогодки. Чтобы стать лучшими, им предстоит бороться со сверстниками, с хитростью наставников и собственными страхами. Но не все так просто, как кажется на первый взгляд.
Твари из адских измерений, нечисть из аномальных зон, нежить из пораженных некроистечениями земель, креатуры черных магов, обезумевшие духи и элементали — вот стандартный набор, с которым часто приходится иметь дело боевым магам. Но помогать упырям? Работать на Повелителей преисподней? Нет, тут уж лучше отказаться. Что? Не получится? Тогда боевому магу не остается ничего, кроме как выполнить контракт. Но когда вокруг гибнут бессмертные, как смертным выполнять свою работу?
«Сказки из волшебного леса: храбрая кикимора» — первая история из этой серии. Необычайные приключения ждут Мариса и Машу в подмосковном посёлке Заозёрье. В заповеднике они находят волшебный лес, где живут кикимора, домовые, гномы, Лесовик, Водяной, русалки, лешие. На болотах стоит дом злой колдуньи. Как спасти добрых жителей от чар и уничтожить книгу заклинаний? Сказочные иллюстрации и дизайн обложки книги для ощущения волшебства создала русская художница из Германии Виктория Вагнер.
В данный сборник вошли рассказы, написанные в самых разных жанрах. На страницах этой книги вас ждут опасности далёкого космоса, пустыни Марса, улицы пиратского Плимута, встречи с драконами и проявления мистических сил. Одни рассказы наполнены драмой, другие написаны с юмором. Некоторые из представленных работ сам автор считает лучшими в своём творческом багаже.
«ВМЭН» — самая первая повесть автора. Задумывавшаяся как своеобразная шутка над жанром «фэнтези», эта повесть неожиданно выросла до размеров эпического полотна с ярким сюжетом, харизматичными героями, захватывающими сражениями и увлекательной битвой умов, происходящей на фоне впечатляющего противостояния магии и науки.
Что ни ночь, то русский народный праздник приходит с волшебницей-матрешкой в этот удивительный дом. Сегодня здесь зима и Святки с волшебными колядками и гаданиями в сопровождении восковой невесты. Завтра Масленица с куклой-стригушкой и скоморохами. Будет ночной гостьей и капелька-купалинка с жемчужными глазками, и другие. Какой ещё круговорот праздников ждет хозяек дома, двух сестричек-сирот Таню и Лизу? Какая тайна кроется в этом доме? И что получат девочки в дар от последней крошки-матрешки?
Карн вспомнил все, а Мидас все понял. Ночь битвы за Арброт, напоенная лязгом гибельной стали и предсмертной агонией оборванных жизней, подарила обоим кровавое откровение. Всеотец поведал им тайну тайн, историю восхождения человеческой расы и краткий миг ее краха, который привел к появлению жестокого и беспощадного мира, имя которому Хельхейм. Туда лежит их путь, туда их ведет сила, которой покоряется даже Левиафан. Сквозь времена и эпохи, навстречу прошлому, которое не изменить… .
Каждый однажды находит свое место в этом мире, каким бы ни было это место. Но из всякого правила бывают исключения, особенно если речь заходит о тех, кто потерялся не только в жизненных целях, но и во времени.
Время стирает прошлое, заносит песком забвения, превращает историю в мифы. Талорис, город на краю мира, некогда считавшийся прекрасным, теперь полон мрачных тайн и чудовищ. Именно там произошел Катаклизм, расколовший Единое королевство и завершивший эпоху. В мире успели давно забыть об этом. Люди погрязли в войнах и интригах, они не желают видеть то, что пробуждается на Талорисе спустя сотни лет. Шерон, Мильвио, Дэйт и Лавиани, продолжают свой путь по дорогам герцогств, спеша за синим и белым пламенем, говорящим им о том, что стоит вспомнить прошлое прежде чем станет слишком поздно.
Магия, давно забытая, пробуждается. Все, что считалось истиной сотнями лет, покрывается трещинами. Время Шестерых давно прошло, но остались те, кто помнит ту эпоху. И теперь Шерон из Нимада, указывающей, ставшей некромантом, придется использовать белый огонь, чтобы противостоять тьме.
Бывает так, что обстоятельства диктуют тебе свою волю, но при этом ты лично ничего против особо не имеешь. Уличный воришка Крис Жучок по воле судьбы (выступающей в данном случае под видом немолодого мага со своими далеко идущими планами) стал третьим сыном барона, получил имя Эраст фон Рут и был отправлен вместо него ко всем демонам на кулички учиться магии в какой-то никому не известный Вороний замок. Вот только принять волю судьбы и подчиниться ей безропотно – это разные вещи. И уж совсем не факт, что планы новоявленного барона совпадут с планами того, кто изменил его жизнь навсегда.
С севера приходят все более тревожные вести – война приближается. Шаутты, демоны той стороны, вернулись. Вэйрэн, уничтоженный Шестерыми много веков назад, возрожден. И нет уже больше волшебников, способных противостоять его магии. Теперь люди могут полагаться лишь на себя. На юге, в Треттини, в великой столице Рионе, собираются те немногие, кто готов бросить вызов несущему мрак и выступить против демонов.