Консольные войны - [7]
— Да, я получал твои сообщения. Извини что не ответил, — сказал Калински. — Я просто пытался немного разобраться в себе.
— Ну конечно, — произнес Накаяма. — Но разве ты не знаешь, зачем я звонил?
>На фото: Мистер и миссис Калински во время отпуска на Гавайях
И тут, прямо посреди семейного отпуска Калински, Накаяма сделал ему предложение стать президентом и генеральным директором Sega of America. То, что должность в высшем руководстве компании предлагают на пляже, Калински удивило не сильно. В конце концов, Накаяма был президентом Sega Enterprises, и уже давно ходили слухи, что он собирается сменить Майкла Каца, действующего главу американского подразделения Sega, человека, которого Калински знал лично и считал своим другом. Накаяма откашлялся.
— Что скажешь, Том? Я уверен, что ты тот самый человек, который идеально подходит для этой работы. К тому же у нас есть новая замечательная видеоигровая консоль.
Калински посмотрел на Накаяму, изучая его сильно изменившееся за эти годы лицо, которое было ему хорошо знакомо. Впервые они встретились в конце семидесятых, когда Калински все еще считался в Mattel многообещающим молодым сотрудником. В то время были две компании, служившие предметом зависти для остальных: Apple и Atari. Для Mattel переход в высокорискованный, высокотехнологичный мир персональных компьютеров представлялся немыслимым, но компания могла позволить себе попробовать силы в состязании с Atari. Хотя Калински главным образом имел дело с куклами и солдатиками, он не мог не заметить, насколько популярными и прибыльными становились видеоигры, и поэтому решил, что подразделение, отвечающее за игрушки в Mattel, должно заняться выпуском карманных электронных игр типа футбола или гонок. Игровой процесс в них был однообразным, а графика — посредственной или даже убогой, но карманные электронные игры добились огромного успеха на рынке.
Поскольку Калински не хотел ограничивать эту линейку игр одной лишь спортивной тематикой, он обратился к Накаяме, предложив тому превратить некоторые из популярных аркадных игр Sega в линейку портативных игр. Оказалось, что портативная технология была слишком простой для воплощения подобной идеи, поэтому никакой сделки так и не состоялось. Несмотря на то что совместного бизнеса у них не вышло, Накаяме понравился Калински, который произвел на японца впечатление своими энциклопедическими знаниями в области индустрии игрушек. С тех пор они сохраняли дружеские отношения.
Правда, приключения Калински в видеоигровой индустрии были недолгими. После выпуска серии примитивных, но очень успешных портативных устройств в Mattel решили, что будущее за видеоиграми. В результате компания создала Электронное подразделение, наняла кучу технического персонала и принялась перебрасывать основные ресурсы на развитие этого совершенно нового отдела. Калински пришлось со стороны наблюдать за тем, как Mattel прикладывает массу усилий, чтобы перейти с портативных устройств на домашнюю консоль — Intellivision. Калински раздражала эта активность, ведь это он помог создать такое будущее, и он считал, что заслужил право решать, как именно все должно развиваться дальше. Но в конечном счете он решил не забивать себе голову подобными мыслями. Видеоигры были захватывающей штукой, но они делали за тебя всю работу. Никакое количество графики или игрового процесса не могло сравниться с развлекательной ценностью игрушек, которые, конечно же, работали не от батареек, а приводились в действие единственным в мире безграничным ресурсом — воображением.
Кроме того, быстрый конец отношений с видеоиграми пошел ему только на пользу. К 1983 году создалось впечатление, что все компании, пытавшиеся выйти на этот рынок, стараются подражать Mattel (которая подражала Atari). Рынок быстро перенасытился, и бурно растущая видеоигровая индустрия рухнула в тартарары. Mattel потеряла сотни миллионов. Atari потеряла миллиарды, а американцы от побережья до побережья потеряли всякий интерес к видеоиграм. Оказавшись перед угрозой банкротства, Mattel извлекла из случившегося урок и решила, что видеоигры больше не являются ее будущим. Будущее компании совпадало с ее прошлым: куклами и солдатиками.
Калински знал, что даже если американцы и разочаровались в видеоиграх, за границей все было совсем не так. В то время когда Atari с помпой закапывала на свалке в Нью-Мексико три миллиона картриджей своей провалившейся игры Е.Т. the Extra-Terrestrial, в Японии залы игровых автоматов били все возможные рекорды. И хотя Накаяме и Sega в Америке были явно не рады, эта компания смогла выжить и добиться новых успехов благодаря поколению японских детей и подростков, которых, словно светлячков во тьме, манили яркие, мерцающие экраны игровых автоматов.
Подняв бровь, Калински повернулся к Накаяме:
— Эта ваша новая штука, которую вы создали, она похожа на нинтендовскую штуку, верно?
Калински никогда не играл в нинтендовскую восьмибитную консоль, которая в Японии называлась Famicom, а в США — Nintendo Entertainment System (NES), но он, конечно, был наслышан о ее грандиозном успехе. Все были в курсе. Nintendo была небольшой, но амбициозной японской компанией, в 1985 году она предприняла попытку реанимировать видеоигровую индустрию в США, которая была мертва после крушения Atari и Mattel. Спустя несколько лет неослабевающего сопротивления NES таки смогла пробить шаткие стены американской поп-культуры и доказала, что видеоигры вовсе не модная блажь: они являются крупным бизнесом. Спустя менее пяти лет, в 1990 году, Nintendo принадлежало 90 процентов трехмиллиардной индустрии. Оставшимися 10 процентами довольствовались подражатели, которые ориентировались на бизнес-модель Nintendo и тоже решили попытать счастья на видеоигровой ниве. В числе этих компаний была и Sega.
Об успехе молодой калифорнийской компании Oculus, разрабатывающей лучшие в мире очки виртуальной реальности, в какой-то момент слышали все. Неудивительно, ведь до этого виртуальная реальность казалась всего лишь сюжетом для фантастических фильмов 80-х и вызывала скептические усмешки. Появление первых в мире VR очков с углом обзора 110 градусов, компактных и относительно недорогих, прогремело как взрыв и заставило крупнейших производителей обратить свой взгляд в сторону виртуальной реальности. Автор бестселлера «Консольные войны» Блейк Дж.
Чтобы оставаться конкурентоспособными на современном рынке, организациям необходимо внедрять культуру клиентоориентированных практик, нацеленных на конечный продукт и его ценность, а не на фактические показатели. Компании нередко попадают в ловушку, разрабатывая функции в соответствии с графиком, а не с потребностями клиентов. В своей книге Мелисса Перри, – генеральный директор Produx Labs, учебной организации по управлению продуктами, признанная в 2017 году лучшим специалистом по продукту по версии The Product Group, – объясняет, каким образом создание основы для эффективного управления продуктом может помочь компаниям решить реальные проблемы клиентов и достичь поставленных бизнес-целей.
«Макдоналдс» – отличная школа менеджмента, продуманные и выстроенные до мелочей производственные процессы. Благодаря четким стандартам компания добивается их идеальной синхронизации. Можно ли перенести этот опыт и практики в свою компанию и создать бизнес-фабрику в стиле «Макдоналдс»? Опираясь на многолетний управленческий опыт работы в «Макдоналдс», «Додо Пицце», «Вилгуд», предприниматель Марсель Зиганшин утверждает: в какой бы сфере вы ни работали, свой «Макдоналдс» можно построить везде. Книга состоит из трех основных частей: «Команда», «Эффективность и управление» и «Клиент».
Адъюнкт-профессор философии Оксфордского университета излагает принципы эффективного альтруизма – основанного на научных методах подхода к благотворительности, прозванного «великодушием для высоколобых» – и утверждает, что мир может спасти не красота, а знание цифр и фактов.
Правила игры изменились. Внезапно. Без предупреждения. Особенно нелегко стало тем, кто ищет работу или хочет ее сменить. Работодатели и кандидаты все чаще не понимают друг друга, а на поиск работы уходят месяцы и даже годы. В ваших руках самая популярная книга по поиску работы в мире, которую читают в 26 странах на 20 языках, а ее продажи превысили 10 000 000 экземпляров. Ежегодно «Парашют» переписывается и обновляется. Эта книга выбрана библиотекой Конгресс-центра США как одна из 25 книг, сформировавших жизнь людей, а также входит в топ 100 самых лучших научно-популярных книг всех времен по версии журнала Time.
Книга направлена на развитие навыков делового общения, обучение командному методу работы, а также выработке самостоятельных принципов индивидуального поведения, умения противостоять любому напору контрагентов и конкурентов. В книге используется множество приемов, позволяющих в доступной игровой форме освоить ключевые особенности практического применения экономических и правовых знаний. Создание игровых условий, максимально приближенных к реалиям современного российского рынка и обучение практическим навыкам решения задач в процессе ведения предпринимательской деятельности является уникальной особенностью данной книги, а в сочетании со специальной методикой самостоятельного поиска правового или экономического решения любой сложности делает это издание незаменимым для начала развития собственного бизнеса.Для начинающих предпринимателей, бизнес-тренеров, студентов старших курсов факультетов экономико-правовой направленности, а также широкого круга заинтересованных лиц.
Вы задумывались о том, что Coca-Cola присутствует во всех странах мира, кроме трех? Благодаря чему секретный состав знаменитого напитка, первоначально задуманного как лекарство от похмелья, завоевал весь мир? И почему в наше время именно гигантские корпорации стали мишенью критики? Невил Исделл, бывший CEO и председатель совета директоров Coca-Cola, рассказывает захватывающую историю возрождения и нынешнего процветания компании. Вам предоставлен уникальный шанс узнать из первых рук, каким образом «Кока-Коле» удалось во многом превзойти своего вечного конкурента, «Пепси»; с какими непредсказуемыми проблемами пришлось столкнуться компании при завоевании российского рынка.