Консольные войны - [3]
Москва, ноябрь 2015
Автор — журналист, в 1995–2009 гг. — редактор периодических изданий «Видео-Асс Dendy», «Великий Оракон», «Official PlayStation Россия», «Страна Игр», «Аниме Гид».
Предисловие от Сета Рогена и Эвана Голдберга
Привет! Добро пожаловать в предисловие к «Консольным войнам» легендарного автора Блейка Дж. Харриса!
Видеоигры — это круто, но книги о видеоиграх еще круче!
Мы росли, а вместе с нами развивались и видеоигры, и они в нашем воспитании играли важную роль.
И вот почему мы не смогли отказаться, когда Блейк попросил нас написать предисловие в 2500 слов для этой удивительной книги, которую, мы уверены, вы с удовольствием прочтете.
А сейчас у нас сколько слов?
Думаю, около 150.
Хреново. Ладно, что там у нас дальше?
Эван тут вовсю думает, и к нему приходят идеи.
Давай-ка поговорим о том, кто какие системы предпочитал.
Четкая идейка, партнерчик!
Я вот предпочитал Nintendo.
А я предпочитал Sega. Никогда не забуду, как в первый раз выдрал у кого-то позвоночник в Mortal Kombat.
Да, Sega всегда захватывала те области, которые были недоступны Nintendo, и это открыло двери для видеоигр, которые были рассчитаны не только на детей, но и на подростков и даже… на взрослых. Мне кажется, что игр вроде Grand ТЬфАии> без Sega не существовало бы просто потому, что Nintendo подобным никогда не интересовалась.
Я вот не знаю, хорошо это или плохо. Но Mortal Kombat на то время, определенно, был замечательным шагом в новом направлении. И мне это жутко нравилось. Моим героем был Саб-Зиро.
Моим тоже. Эй, а вот вопрос про Sega: а что случилось с Соником и Тэйлзом?
Что? Да это же были классические платонические отношения между скоростным ежом и лисой с двумя хвостами.
Мне кажется, там были отношения. Сексуальные.
О, это было сексуально.
На этих словах Сет и Эван с неловкостью посмотрели друг на друга.
Сколько у нас уже слов?
Где-то около 400.
Ты буквы используй. Около четырехсот. Так еще больше места будет.
Точняк. Я даже думаю, что буквами надо примерно так писать: четыре-ноль-ноль.
Через дефис-то не пиши, балбес. Иначе это будет считаться как одно слово (вздыхает). Вот тебе факт из мира видеоигр, который обеспечит нам еще как минимум тридцать пять слов.
Какой?
У меня была Power Glove. Она у меня появилась сразу же, как только вышла.
Святой кустик петунии! Давай генерируй как можно больше слов!
И эта перчатка паршиво работала. Я помню хулиганистого чувака из «Волшебника» (я думаю, что это, возможно, самый важный фильм о видеоиграх), а моя вообще ни фига не работала.
А я никогда не понимал TurboGrafx-16. Насколько я помню, для этой системы было выпущено всего две игры. Keith Courage и Bonk’s Adventure. Я играл только в Keith Courage.
А я играл в Bonk's Adventure. У моего друга была эта игра, и она действительно снесла мне крышу. Еще помню, как в средних классах взял поиграть Sega CD. Там были эти паршивые ужасы, которые уже прославились благодаря скандалу.
Ага, это была Night Trap. В ней нужно было помешать маньякам с дрелями прикончить девчонок, собравшихся на девичник. Помню, что я тогда впервые подумал: «Ну, в этот раз они, конечно, зашли слишком далеко». Мне тогда лет двенадцать было…
А потом вышла Sega Saturn, и это та еще хрень была.
А затем вышла GoldenEye.
Я тебе точно скажу, почему у меня в школе не было подружки. Это все из-за GoldenEye. Помню даже, что с вечеринок уходил только ради того, чтобы поиграть в эту игру.
Нашим любимым уровнем был Facility. Мы со своим другом Фоджеллом могли провести на нем очень много часов.
Я помню каждый уровень. Правда, игра в большей степени была посвящена подглядыванию за экраном своего друга.
Когда я вылетел из колледжа, я познакомился с группой товарищей с Востока, которые были на голову выше меня в GoldenEye, и это меня просто убило. Они были на недосягаемом уровне.
А потом ты стал супер в Super Smash Brothers.
Ага. На Nintendo 64. Мы с друзьями устраивали настоящие турниры, которые длились часами и целыми вечерами. Я играл за ловкого крепыша Кирби.
В той игре вообще не было никакого смысла. Все базировалось на проценте вероятности того, что ты можешь свалиться с волшебного острова, чтобы получить все 600 процентов, и это было ужасно, поскольку ты все время пытался держать свой счет низким, что мне казалось непонятным и парадоксальным.
Ну, игры и дальше становятся все непонятней. Я даже не знаю, что бы сказала моя бабушка, если бы она поиграла в Grand Theft Auto.
Помнишь, мы с Мартином Старром учили тебя ездить на машине по окрестностям Лос-Анджелеса, когда ты сюда только переехал? Мы сначала учили тебя по игре True Crime: Streets of LA, потому что в ней была очень реалистичная карта Лос-Анджелеса?
Ага, это было крайне полезно. Это, конечно, дикость, как они умудрились создать такую игру.
Я могу поспорить, что скоро игры начнут нам звонить на мобильные, присылать письма и всякое такое.
Видимо, так появится Skynet, и все кончится тем, что мы очутимся в кошмарной версии будущего из «Терминатора» или «Матрицы», где человечество почти истреблено, а миром правят машины.
Об успехе молодой калифорнийской компании Oculus, разрабатывающей лучшие в мире очки виртуальной реальности, в какой-то момент слышали все. Неудивительно, ведь до этого виртуальная реальность казалась всего лишь сюжетом для фантастических фильмов 80-х и вызывала скептические усмешки. Появление первых в мире VR очков с углом обзора 110 градусов, компактных и относительно недорогих, прогремело как взрыв и заставило крупнейших производителей обратить свой взгляд в сторону виртуальной реальности. Автор бестселлера «Консольные войны» Блейк Дж.
Чтобы оставаться конкурентоспособными на современном рынке, организациям необходимо внедрять культуру клиентоориентированных практик, нацеленных на конечный продукт и его ценность, а не на фактические показатели. Компании нередко попадают в ловушку, разрабатывая функции в соответствии с графиком, а не с потребностями клиентов. В своей книге Мелисса Перри, – генеральный директор Produx Labs, учебной организации по управлению продуктами, признанная в 2017 году лучшим специалистом по продукту по версии The Product Group, – объясняет, каким образом создание основы для эффективного управления продуктом может помочь компаниям решить реальные проблемы клиентов и достичь поставленных бизнес-целей.
«Макдоналдс» – отличная школа менеджмента, продуманные и выстроенные до мелочей производственные процессы. Благодаря четким стандартам компания добивается их идеальной синхронизации. Можно ли перенести этот опыт и практики в свою компанию и создать бизнес-фабрику в стиле «Макдоналдс»? Опираясь на многолетний управленческий опыт работы в «Макдоналдс», «Додо Пицце», «Вилгуд», предприниматель Марсель Зиганшин утверждает: в какой бы сфере вы ни работали, свой «Макдоналдс» можно построить везде. Книга состоит из трех основных частей: «Команда», «Эффективность и управление» и «Клиент».
Адъюнкт-профессор философии Оксфордского университета излагает принципы эффективного альтруизма – основанного на научных методах подхода к благотворительности, прозванного «великодушием для высоколобых» – и утверждает, что мир может спасти не красота, а знание цифр и фактов.
Правила игры изменились. Внезапно. Без предупреждения. Особенно нелегко стало тем, кто ищет работу или хочет ее сменить. Работодатели и кандидаты все чаще не понимают друг друга, а на поиск работы уходят месяцы и даже годы. В ваших руках самая популярная книга по поиску работы в мире, которую читают в 26 странах на 20 языках, а ее продажи превысили 10 000 000 экземпляров. Ежегодно «Парашют» переписывается и обновляется. Эта книга выбрана библиотекой Конгресс-центра США как одна из 25 книг, сформировавших жизнь людей, а также входит в топ 100 самых лучших научно-популярных книг всех времен по версии журнала Time.
Книга направлена на развитие навыков делового общения, обучение командному методу работы, а также выработке самостоятельных принципов индивидуального поведения, умения противостоять любому напору контрагентов и конкурентов. В книге используется множество приемов, позволяющих в доступной игровой форме освоить ключевые особенности практического применения экономических и правовых знаний. Создание игровых условий, максимально приближенных к реалиям современного российского рынка и обучение практическим навыкам решения задач в процессе ведения предпринимательской деятельности является уникальной особенностью данной книги, а в сочетании со специальной методикой самостоятельного поиска правового или экономического решения любой сложности делает это издание незаменимым для начала развития собственного бизнеса.Для начинающих предпринимателей, бизнес-тренеров, студентов старших курсов факультетов экономико-правовой направленности, а также широкого круга заинтересованных лиц.
Вы задумывались о том, что Coca-Cola присутствует во всех странах мира, кроме трех? Благодаря чему секретный состав знаменитого напитка, первоначально задуманного как лекарство от похмелья, завоевал весь мир? И почему в наше время именно гигантские корпорации стали мишенью критики? Невил Исделл, бывший CEO и председатель совета директоров Coca-Cola, рассказывает захватывающую историю возрождения и нынешнего процветания компании. Вам предоставлен уникальный шанс узнать из первых рук, каким образом «Кока-Коле» удалось во многом превзойти своего вечного конкурента, «Пепси»; с какими непредсказуемыми проблемами пришлось столкнуться компании при завоевании российского рынка.