Компьютерра, 2008 № 36 (752) - [12]

Шрифт
Интервал

Считается, что Штейнс возник на ранних стадиях формирования Солнечной системы, именно поэтому он и привлекает внимание астрономов. Впрочем, на фоне множества собратьев-астероидов Штейнс не слишком-то выделяется: это каменная глыба размером примерно 6х4 км. С помощью полученных фотографий на его поверхности ученые пока насчитали 23 кратера диаметром более двухсот метров. Это число довольно велико, что свидетельствует в пользу древнего происхождения небесного тела. АБ

ТЕМА НОМЕРА: Глупо быть богом

Автор: Владимир Гуриев

Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять для выравнивания игрового баланса? Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией дизайнеров и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.

Но обо всем по порядку.

Первый запрос на интервью с Уиллом Райтом я отправил полтора года назад. Ответ из американской пресс-службы пришел быстро: "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью".

В этом, конечно, было некоторое лукавство - изредка Райта все же выводили в свет, но понятно, что русский журнал в списке претендентов был, скорее, замыкающим. Мы отложили эту идею до лучших времен, но вновь обрели надежду, когда в России активно заработало представительство Electronic Arts. Я повторил запрос. "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью", - ответили мне уже на русском.

Идентичность формулировок внушала подозрения, что "Уилл работает над Spore" - это стандартная, чуть ли не забитая в шаблон отписка, так что мы, исчерпав все официальные способы достучаться до Райта, отложили этот проект в долгий ящик. Но в июле нынешнего года из русской пресс-службы EA пришло еще одно письмо: "Уилл готов ответить на ваши вопросы 30 августа".

1 К играм "Компьютерра" традиционно была равнодушна. Впрочем, в конце 90-х робкие попытки придумать игровую рубрику все же были, но интересных (не говоря уж о хороших) игр выходило и выходит по меркам еженедельника очень мало, а регулярное отслеживание миграции фекальных масс требует нешуточного подвижничества. Подвижников не нашлось, и рахитичная от рождения рубрика умерла так же тихо и незаметно, как жила. Никто не расстроился - за стенкой тогда сидели корифеи из Game.Exe, которые профессионально делали вид, что интересуются играми.

Несмотря на неудачный старт, играми мы все же интересовались, но фокус немного сместился, и вместо вопроса "что у нас нового вышло на этой неделе" мы задались вопросом "почему все происходит так, как происходит" - и даже сделали несколько тем об индустрии компьютерных игр. Обжегшись на молоке, мы сознательно исключили из рассмотрения творческую компоненту, которая в игровой индустрии исключительно сильна на этапе производства, но, увы, редко сказывается на результате. Мы притворились, что создание игр и, скажем, электронных таблиц - это, по сути, одинаковые процессы, которые описываются одними и теми же терминами: бюджет, выход за бюджет, сорванный дедлайн, выпуск патча, выпуск патча, который исправляет ошибки, внесенные предыдущим патчем, и так далее.

Этот подход вполне имеет право на существование. По большому счету, он справедлив и с каждым днем становится все уместнее: в игровой индустрии сегодня крутятся невероятно большие деньги[Объем только американского рынка видео- и компьютерных игр превышает 9,5 млрд. долларов (данные за 2007 год, NPD Group). И это только софт. Если учитывать продажи сопутствующего оборудования (игровые приставки, аксессуары и т. п.), то 9,5 млрд. превращаются в восемнадцать. Впрочем, книг до сих пор продается больше: по данным Ассоциации американских издателей, в 2007 году американские читатели оставили в книжных магазинах 25 млрд. долларов.], а чем больше денег, тем ниже риски, тем меньше творчества, тем больше склонность к клонированию удачных решений, найденных отважным безумцем. Однако именно наличие в игровой индустрии отважных безумцев отличает ее от соседей по софтверному цеху. Спроектировать и воплотить хороший текстовый редактор (или электронные таблицы, или пакет 3D-моделирования, или что-нибудь еще) - это огромный труд. Но на выходе будет только текстовый редактор или электронные таблицы.

А отважные безумцы создают не софтверные продукты, а маленькие вселенные.

2 За короткий век развития компьютерных игр полноценных вселенных было создано не так чтоб много. Ричард Гарриотт придумал Британнию, по которой на протяжении почти двадцати лет неигрового времени мыкался Аватар; Роберта Уильямс создала вселенную King’s Quest; Джон ван Канегем - мир "меча и магии"; Дэвид Бревик и братья Шеферы ответственны за мрачноватую географию Diablo; Тим Кэйн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски выстроили убедительную картинку пост-апокалипсиса в FallOut; Том Чилтон, Роб Пардо и Джеффри Каплан спроектировали World of Warcraft, одну из главных игр последнего десятилетия[Интересно, что здесь прослеживается даже определенная наследственность. Пардо и Каплан познакомились, играя в Everquest, который придумал Джон Смедли. Кроме того, очевидно, что время одиночек прошло - современные игры даже на стадии концепции создаются, как правило, коллективно.]. Все перечисленные игры не только стали канонами соответствующих игровых жанров (а в некоторых случаях - как, например, King’s Quest - на десятилетия задали законы развития), но дали пользователям возможность погрузиться в другие миры - в не меньшей степени, чем, скажем, хорошая литература. Однако сколько ни вспоминай заметные имена, как ни растягивай список, Уилл Райт все равно стоит особняком. Он не является автором одного хита, он не ушел из индустрии, он не повторяется, если брать в расчет только оригинальные игры и не учитывать многочисленные вариации на тему, сделанные "под присмотром" Райта. Кроме того, созданные им миры - что город в SimCity, что аккуратные домохозяйства в The Sims - неагрессивны и герметичны. Райт похож на продавца конфет, арендовавшего прилавок в оружейном магазине. Но в отличие от гипотетического продавца, который бы отважился на такое, у Райта дела идут хорошо. Суммарный тираж The Sims и The Sims 2 превышает сто миллионов экземпляров[Это данные на апрель 2008 года (включая expan-sion packs). Сейчас, наверное, продано еще немного больше.] - и это только легальная часть айсберга продаж. В активе у Райта также все инкарнации SimCity количеством четыре штуки[Адд-оны и странный SimлCity Societies - не в счет.], и даже самая первая игра Уилла - симулятор боевого вертолета Raid on Bungeling Bay - хоть и не стала знаковой, продавалась в середине восьмидесятых весьма неплохо. Собственно, именно во время работы над "рейдом" Уилл Райт и понял, что строить города ему гораздо интереснее, чем бомбить, а через пару лет после этого приступил к работе над SimCity, коммерческий успех которой вывел его на новый уровень. В начале 2000-х Райт считался если не гением, то Мидасом: из семи самых продаваемых игр 2003 года он спроектировал пять[Из десяти самых продаваемых игр прошлого года Райт тоже спроектировал пять (The Sims 2 плюс три экспаншн-пака и чуть перелицованный SimCity 4 DeLuxe). Во втором десятке - еще три представителя семейства The Sims.] (четыре вариации на тему The Sims и SimCity 4). Причем и The Sims, и SimCity интересны тем, что, как любые сложные механизмы, плохо поддаются копированию. Если создатели успешных шутеров, РПГ или квестов всегда должны были держать в уме ушлых конкурентов, которые при неудачном стечении обстоятельств могут сделать похожий продукт, но быстрее и лучше, то Райт всегда был сам по себе. Правила, которые он придумывает для своих игр, всегда были слишком сложны для копирования, а заданная планка - слишком высока[Наверное, нужно все-таки объяснить фрагментарность изложения. Дело в том, что я как человек ответственный решил перед написанием статьи проверить, что это за игрушка такая, Spore, и в результате времени на написание статей у меня почти не осталось. Это не интервью, а записки космического путешественника, сделанные мной в короткие периоды затишья между заданиями.]. 


Еще от автора Журнал «Компьютерра»
Компьютерра, 2008 № 01-02 (717-718)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Компьютерра, 2007 № 15 (683)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Компьютерра, 2008 № 10 (726)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Цифровой журнал «Компьютерра» 2013 № 18 (171)

ОглавлениеКолонкаПочему мы позволяем нас обманывать, или Грустные размышления об иррациональности политической жизни Автор: Дмитрий ШабановГолубятня: Samsung Galaxy S4 — цидули перебежчика (часть 1) Автор: Сергей ГолубицкийУроки любви к Родине: McAfee патентует технологию обнаружения и блокировки пиратского содержания Автор: Сергей ГолубицкийПодпадает ли астрономия под закон о митингах Автор: Дмитрий ВибеIT-рынокНасколько глупа шумиха вокруг «умных» часов? Автор: Андрей ПисьменныйПромзонаПосмотрите на свалку, которую китайцы превратили в парк Автор: Николай МаслухинЭтот сайт позволяет создать собственное световое шоу на точном макете Токио Автор: Николай МаслухинТехнологииДжипег, подвинься! Веппи как единственный необходимый графический формат Автор: Евгений ЗолотовИнновацииПочему менеджерам российских корпораций не нужны стартапы Автор: Елена КраузоваИнга Нахмансон (Fitting Reality): «Российскому e-commerce не до виртуальности» Автор: Елена КраузоваГидGoogle Now для iOS появился без лишнего шума и уже собирает сведения Автор: Андрей Васильков.


Компьютерра, 2005 № 27-28 (599-600)

Документ создан на основе открытого контента, расположенного по адресуhttp://offline.computerra.ru/2005/599/Размер изображений не менялся, поэтому некоторые могут быть некорректно отображены на неVGA-моделях КПК (особенно скриншоты и таблицы).


Цифровой журнал «Компьютерра» 2012 № 01 (101)

ОглавлениеСтатьиTertium datur: другие компьютеры Автор: Евгений Лебеденко, Mobi.ruИнтервьюПавел Фролов («ГНУ/Линуксцентр») о НПП Автор: Евгений КрестниковА. Самсонов о троичной логике и цифровой археологии Автор: Андрей ПисьменныйКолумнистыВасилий Щепетнёв: Месть индейских вождей Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Беззаконие роботехники Автор: Киви БердКафедра Ваннаха: Подарки и конструкции Автор: Михаил ВаннахАлександр Амзин: Силой данного мне природой мозга Автор: Александр АмзинВасилий Щепетнёв: Гимн усталому караулу Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Беззаконие роботехники (окончание) Автор: Киви БердДмитрий Шабанов: Марков и Эволюция человека Автор: Дмитрий ШабановКафедра Ваннаха: Пришельцы на Луне Автор: Михаил ВаннахГолубятня-ОнлайнГолубятня: Даже гоблин ходит в отпуск Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Железный парад 2011 Автор: Сергей Голубицкий.


Рекомендуем почитать
«Если», 2012 № 12 (238)

Адам-Трой КАСТРО. НЕЧИСТЫЕ РУКИНачало карьеры уже известного нашим читателям межгалактического адвоката признано зарубежными любителями фантастики лучшей повестью, опубликованной на страницах журнала «Analog» в прошлом году.Евгений ЛУКИН. ТЕЛО, КОТОРОМУ СЛУЖИШЬ«Производственная повесть» — так определил автор жанр своей новой работы. В рамках «соцреализма», о котором у наших читателей лишь смутные представления, это воистину образцовое произведение. Но, как всегда, с поправкой на парадоксальность прозы любимого писателя.Рик УИЛБЕР.


Цифровой журнал «Компьютерра» 2012 № 48 (148)

ОглавлениеКолумнистыДмитрий Вибе: Заблудшая планета Автор: Дмитрий ВибеВасилий Щепетнёв: Укрепление тары Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Душа по Пенроузу Автор: Михаил ВаннахГолубятня-ОнлайнГолубятня: Аудиофилия второй волны Автор: Сергей Голубицкий.


Компьютерра PDA N136 (17.09.2011-23.09.2011)

ОГЛАВЛЕНИЕСергей Голубицкий: Голубятня: Ужастик ЕвернотВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Углерод и кремнийДенис Злобин: Пиратство: почему мы перестали ценить информациюСергей Голубицкий: Голубятня: Исход из 1PasswordВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Исчезновение столицыДмитрий Шабанов: Аргумент ХойлаАлла Аршинова: Александр Бондарь (ИЯФ СО РАН) о megascience-проектахВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Удешевить странуЮрий Ильин: После шаттла: "Клипер" и "Русь"Киви Берд: Кивино гнездо: Дежавю, или Хождение по кругуСергей Голубицкий: Голубятня: News360 и ZiteВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Светлая сторона торгаАлександр Амзин: Возникнут модыАндрей Федив: Обзор Windows 8 Developer PreviewВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Демократия хищных вещейДмитрий Вибе: Почтальон сойдёт с ума.


Компьютерра PDA N142 (22.10.2011-28.10.2011)

ОГЛАВЛЕНИЕСергей Голубицкий: Голубятня: Хронотоп детстваВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Колхоз имени Тома СойераЕвгений Лебеденко, Mobi.ru: Микропроцессор Hobbit: на каком языке говорили полуросликиВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Intel в зеркале финансов Киви Берд: Кивино гнездо: Стены и мосты Олег Нечай: Обзор NAS Buffalo Link Station Pro Duo 2 ТВВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Без параллелейЕвгений Крестников: Валентин Макаров (РУССОФТ) о тендере на создание НППВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Выкидуха в боюДмитрий Шабанов: Аргумент ГоссеАлександр Амзин: На отвлечённую темуСергей Голубицкий: Голубятня: Будучи ТАМВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: До двенадцатого знакаДмитрий Вибе: Немного холодной воды у солнцаАндрей Федив: Обзор телефона Apple iPhone 4S.


Компьютерра PDA N174 (19.05.2012-25.05.2012)

ОГЛАВЛЕНИЕДмитрий Вибе: Ударим Венерой по МарсуВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: После точкиСергей Голубицкий: Голубятня: От ашрама-дхармы к президенту-вампируДмитрий Шабанов: Объемное слышаниеОлег Нечай: PocketBook A 10": планшет, притворяющийся ридеромДмитрий Вибе: Так будет не всегда.


Цифровой журнал «Компьютерра» 2012 № 28 (128)

ОглавлениеСтатьиОбратная сторона эпохи пост-ПК: 30-долларовый компьютер Raspberry Pi Автор: Андрей ПисьменныйТерралабКак производятся материнские платы Автор: Олег НечайКолумнистыКафедра Ваннаха: Европейский лидер Автор: Михаил ВаннахВасилий Щепетнёв: Честь пикейного жилета Автор: Василий ЩепетневДмитрий Шабанов: Судьба точек роста в системе декоративного образования Автор: Дмитрий ШабановДмитрий Вибе: Лунная астрономия Автор: Дмитрий ВибеГолубятня-ОнлайнГолубятня: Про одного битого зелёного слоника Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: 4 спичечных коробка Автор: Сергей Голубицкий.


Компьютерра, 2006 № 19 (639)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Компьютерра, 2006 № 06 (626)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Компьютерра, 2006 № 23 (643)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Компьютерра, 2006 № 30 (650)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.