Каньон разбойников - [5]

Шрифт
Интервал

27


28

— Прости, что разбудил, — говорит вождь, когда ты входишь к нему. — Но мне кажется, стоит попытаться выбраться отсюда именно сейчас. Разведчики доложили, что ваши преследователи спустились к каньонам Рио-Гранде и ищут вас там. Дорога на север свободна.

— Прекрасно. Выезжаем сразу, как сможем.

— Желаю удачи. Один из моих лучших разведчиков, Летящий Камень, проводит вас до Колорадо. Если нужно еще что-нибудь, скажи.

— Нужна еще одна лошадь, — отвечаешь ты.

— Ну, это пожалуйста. Берите любую.

Требуется не много времени, чтобы разбудить остальных и подготовиться к отъезду. Летящий Камень выводит вас из деревни через потайной ход, о котором знают всего несколько человек. Лунный свет придает горам какую-то зловещую красоту. Несколько минут спустя вы въезжаете в сосновый бор, расстилающийся по склонам Сангре-де-Кристо.

— Кажется, мы не очень далеко от ранчо Уолкина? — спрашиваешь ты у Летящего Камня.

— Будь мы птицами, было бы недалеко. Ну, а раз летать мы не умеем, то это далековато, ведь нас разделяют горы, — отвечает он.

Иди на страницу 110.*

29

Высадившись в Канзас-Сити, вы, не тратя времени даром, спрашиваете про местные дилижансы. Газетчик показывает на запыленное окно на втором этаже какого-то дома, где красуется вывеска «ДИЛИЖАНСЫ АБНЕРА». Вы с Эбнером по скрипучей лестнице поднимаетесь в контору. Ты нерешительно стучишься. Женский голос приглашает вас войти.

В помещении тесно, всюду навалены бумаги и карты. За старым деревянным бюро сидит блондинка средних лет. Из-за перегородки доносятся голоса двух спорящих мужчин.

— Клянусь, Абнер, ты обещал мне верхового для почты. Ты подводишь меня уже в третий раз за этот месяц.

— Ну что я могу поделать, Морт, если Джимми опять заболел! Мне самому нелегко разобраться без него с двумя моими дилижансами. В полдень мне надо отправлять рейс в Атчисон. Извини, на этот раз ничем не могу помочь.

Дверь распахивается, и в контору влетает темноволосый небритый коротышка. Он замечает вас с Эбнером и останавливается, буравя вас хмурым взглядом.

— Эй! Умеешь держаться на лошади?

Ты тупо смотришь на него, потом догадываешься, что он обращается к тебе.

— Я… я…

Эбнер делает шаг вперед.

— Мы пришли за билетами в Атчисон, — решительно говорит он.

Иди на страницу 62.*

30


31

Уэнтуорт сообщил полезные сведения, но какой смысл бросаться на пароход, если Нортмонд все-таки находится в Новом Орлеане? Весь день вы расспрашиваете всех, кого можете, но никаких других следов не находите. Вечером вы с Эбнером возвращаетесь к мадам Загра.

Предсказательница занята с посетителем, но вот наконец он уходит, и она принимает вас.

— Ваш Нортмонд уехал с какими-то сомнительными личностями, — говорит мадам Загра. — Никто не мог мне сказать, кто они такие. Сели на пароход, плывущий вверх по Миссисипи, но никто не знает, куда они направляются. Это все, что я могу вам сообщить.

Эбнер благодарит ее за помощь, и вы уходите.

— Похоже, Нортмонд впутался в серьезную историю, — говорит Эбнер. — Кое-кто здесь очень подозрительно молчит. Чувствую, что пахнет жареным.

Открой страницу 108.*

32

Пока Дэниэл идет к выходу, ты посвящаешь в свои планы Эбнера.

— Если я пойду за Дэниэлом, он может навести меня на след Нортмонда, — говоришь ты.

Вы с Эбнером договариваетесь встретиться в салуне перед закрытием.

Ты вовремя подбегаешь к двери и успеваешь заметить, как Дэниэл сворачивает за угол. Следуя за ним на небольшом расстоянии, ты проходишь через весь город до какого-то дома, на котором висит объявление: «СДАЮТСЯ КОМНАТЫ».

Дэниэл заходит внутрь, а ты подкрадываешься к дому и заглядываешь в окно на первом этаже. Перед тобой всего-навсего пустая гостиная. Ты собираешься обогнуть дом, но в этот момент входная дверь отворяется и до тебя доносится голос Дэниэла:

— Если понадоблюсь, то я дома. Я не в восторге от того, что вы затеваете, но все, что могу, сделаю.

Дэниэл, должно быть, стоит перед входом и не виден тебе. С кем он говорит, ты тоже не видишь. Но в ответной реплике ты узнаешь тягучий говор Таггарта:

— Зачем тебе знать, а тем более понимать, в чем тут дело, Дэниэл? Деньги — вот что важно.

Открой страницу 14.*

33

— Почему почти неприступно? — спрашиваешь ты Эбнера.

— Потому что ущелье — это пропасть с отвесными и гладкими стенами. По ним очень трудно спуститься. А здесь это вообще практически невозможно, поэтому бандиты и устроили там свое логово. Судя по всему, Таггарт действительно задумал недоброе.

Ты поворачиваешься к Дэниэлу, наблюдающему, как вы обыскиваете контору.

— А не мог Таггарт поехать в Скорпионово ущелье?

Дэниэл, который, кажется, все еще нервничает, признается, что Таггарт действительно ездил туда когда-то встречаться со своими нечистыми на руку дружками.

— Эбнер, похоже, мы сделали огромную ошибку: Нортмонд наверняка там. Нам надо двигаться туда.

Но Эбнер уже за дверью, он направляется к конюшне на противоположной стороне улицы.


Иди на страницу 21.*

34

Эбнер очень рад встретить в салуне вас обоих. Ты знакомишь его с Нортмондом, и вы втроем идете на ближайший телеграф сообщить радостное известие родителям Нортмонда. А затем, решив, что Диким Западом вы сыты по горло, вы с принцем возвращаетесь в школу.


Еще от автора Рэймонд Алмиран Монтгомери
Путешествие на дно моря

Ты — подводный исследователь, и тебе предстоит открыть Атлантиду. Согласно легенде, этот материк ушел под воду много тысячелетий назад. Какие приключения ждут тебя на дне океана, чем кончится встреча с гигантским кальмаром или с необычной подводной лодкой, сможешь узнать только ты. Не бойся, перечитывай эту книгу снова и снова — ведь приключений в ней, одно увлекательней другого, так много!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


За рулем

Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Цивилизация

У вас есть цивилизация! Совсем как настоящая! Сыграем?


Самоделки от Мурзилки. Подарок маме

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Пришельцы из космоса

Ты отправляешься в тихое заповедное место, где с тобой происходит что-то необычное. Время, которое ты проводишь на Соколиной горе, пролетает незаметно, так, словно ты заснул, хотя ты точно помнишь, что не спал. Кто-то предполагает, что здесь не обошлось без вмешательства пришельцев из космоса, да ты и сам готов поверить в то, что это так. В любом случае у тебя есть возможность это проверить с нашей книгой-игрой из серии «Выбери себе приключение».


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Похищены!

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.


Тайна Заброшенного Замка

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он разгадать тайну Заброшенного Замка.


В поезде с вампирами

Эта занимательная книга-игра адресована читателям от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он победить вампиров или, наоборот, станет их жертвой.


Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.