JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - [10]
var minutesInAnHour = 60;
var secondsInAnHour = secondsInAMinute * minutesInAnHour;
secondsInAnHour;
3600
Сколько секунд в сутках
Теперь создадим переменную hoursInADay (количество
Hours in a day —
часов в сутках) и присвоим ей значение 24. Затем созда-
часов в день
дим переменную secondsInADay (количество секунд
в сутках), и пусть она равняется secondsInAHour умно-
жить на hoursInADay. Запросив в строке значение
secondsInADay, получим 86 400 — именно столько
секунд в сутках.
2. Типы данных и переменные 31
var hoursInADay = 24;
var secondsInADay = secondsInAnHour * hoursInADay;
secondsInADay;
86400
Сколько секунд в году
Days in a year —
И наконец, создадим переменные daysInAYear (количество дней в году)
дней в году
и secondsInAYear (количество секунд в году): daysInAYear присвоим
значение 365, а secondsInAYear пусть равняется secondsInADay
умножить на daysInAYear. Запрашиваем значение secondsInAYear
и видим, что это число 31 536 000 (более 31 миллиона секунд!).
var daysInAYear = 365;
var secondsInAYear = secondsInADay * daysInAYear;
secondsInAYear;
31536000
Возраст в секундах
Теперь, зная, сколько секунд в году, вы можете запросто узнать свой воз-
раст в секундах (с точностью до последнего дня рождения). К примеру,
когда я пишу эти строки, мне 29 лет:
var age = 29;
age * secondsInAYear;
914544000
Чтобы вычислить свой возраст в секундах, введите тот же самый код,
но замените значение переменной age на ваш возраст. Или просто заме-
ните эту переменную на число, соответствующее вашему возрасту:
29 * secondsInAYear;
914544000
Смотрите-ка, мне исполнилось больше 900 миллионов секунд!
А вам?
Инкремент и декремент
Вам как программисту понадобится увеличивать или уменьшать зна-
чения числовых переменных на единицу. Например, у вас в программе
может быть переменная для подсчета, сколько раз за день вам сказали
32 Часть I. Основы
«Дай пять!». И при каждом новом приветствии эту переменную надо
будет увеличить на 1.
Увеличение на 1 называют инкрементом, а уменьшение на 1 —
декрементом. Выполняются инкремент и декремент с помощью опера-
торов ++ и --.
var highFives = 0;
High fives —
++highFives;
дай пять!
1
++highFives;
2
--highFives;
1
После выполнения оператора ++ значение highFives (количество
приветствий) увеличится на 1, а после выполнения оператора -- умень-
шится на 1. Также эти операторы можно писать после имени перемен-
ной — эффект будет прежним, однако после выполнения такой команды
JavaScript вернет первоначальное значение переменной, каким оно было
до инкремента или декремента.
highFives = 0;
highFives++;
0
highFives++;
1
highFives;
2
В этом примере мы сначала обнулили значение highFives.
Команда highFives++ увеличивает переменную на 1,
но число, которое печатает после этого JavaScript, является зна-
чением до инкремента. Однако, запрашивая значение highFives
в самом конце (после двух инкрементов), мы получаем 2.
+= (плюс-равно) и –= (минус-равно)
Чтобы увеличить значение переменной на заданное число,
можно написать такой код:
var x = 10;
x = x + 5;
x;
15
2. Типы данных и переменные 33
Сначала мы создаем переменную x и даем ей значение 10. Затем при-
сваиваем x значение x + 5 — то есть используем старое значение x, чтобы
получить новое значение. Таким образом, выражение x = x + 5 по сути
означает «увеличить x на 5».
В арсенале JavaScript есть более простой способ увеличения или
уменьшения переменной на заданную величину: это операторы += и −=.
Пусть у нас есть переменная x, тогда команда x += 5 означает то же
самое, что и x = x + 5. Оператор −= работает аналогично, то есть x −= 9
соответствует x = x – 9 (уменьшить x на 9). С помощью этих операторов
можно, например, управлять подсчетом очков в игре:
var score = 10;
Score — счет
score += 7;
17
score -= 3;
14
В этом примере мы сначала присваиваем переменной score (счет
игры) начальное количество очков (10). Потом, победив монстра, мы
увеличиваем счет на 7 очков с помощью оператора += (score += 7 соот-
ветствует score = score + 7). Поскольку изначально в score было
число 10, а 10 + 7 = 17, этой командой мы установили счет в 17 очков.
После победы над монстром мы столкнулись с метеоритом, и счет
уменьшился на 3 очка. Опять же, score -= 3 это то же самое, что
и score = score - 3. Поскольку перед этим в score было 17, score - 3
равняется 14; это число и будет новым значением score.
ПОПР ОБУ ЙТЕ !
Есть и другие операторы, похожие на += и -=. Например, *= и /=. Как вы
думаете, для чего они? Опробуйте их в деле с воздушными шариками:
Balloon —
var balloons = 100;
воздушный
balloons *= 2;
шар
???
Что делает команда balloons *= 2? А теперь попробуйте такой код:
var balloons = 100;
balloons /= 4;
???
Что делает команда balloons /= 4?
34 Часть I. Основы
Строки
До сих пор мы имели дело только с числами. Пора познакомиться с еще
одним типом данных — со строками. В JavaScript (как и в большинстве
других языков программирования) строка является набором симво-
лов — букв, цифр, знаков пунктуации и пробелов. Чтобы JavaScript знал,
где начинается и заканчивается строка, ее берут в кавычки. Вот класси-
ческий пример с фразой «Привет, мир!»:
"Привет, мир!";
"Привет, мир!"
Чтобы создать строку, поставьте знак двойной кавычки ("), затем
Что произойдет, если кто-то скажет, что вашим поведением управляет какая-то мощная невидимая сила? Большинство из нас скептически отнеслось бы к такому заявлению, но в основном так и бывает. Наш мозг постоянно получает и передает сигналы, которые мы не сознаем. Исследования показывают, что эти сигналы сопровождают значительное количество наших решений, например, о том, что предпринять на следующем этапе, и мы осознаем эти решения уже после того, как совершим определенные действия. Многих это может тревожить.
Автор книги в доступной увлекательной форме отвечает на те многочисленные вопросы, которые могут возникнуть у юного любителя музыки, пришедшего в концертный зал на встречу с симфоническим оркестром: откуда взялись музыкальные инструменты, кто и когда придумал нотную запись, о чем и как рассказывает мелодия, как слушать музыку и т. п.
В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.