Испытание Тьмой - [29]

Шрифт
Интервал

Все готово, молча отвечают Тени.

Ты подходишь к алтарю, опытным взглядом заметив мерцающие линии довольно сложных чар. Мысленно испросив разрешения, ты касаешься ключевой точки узора, и собранная Слугами Сумрака информация переходит в твой разум. Но – в зашифрованном виде.

– Вот ключ к шифру, – тихо молвит Тень, – а здесь начало Пути. Вернешься – заберешь.

– Как далеко я должен зайти? – интересуешься ты.

– Ты должен пробраться в края, где на небосводе сияет Руна Врат – Thurisaz.

Весьма странно. Почему-то Тени называют северное имя этой руны, а не ее название в их собственном, более древнем наречии – Башня. Впрочем, ты предпочитаешь отнести это за счет их желания общаться с тобой на твоем собственном языке – очевидно, руническое наречие Северных Стран представляется им наиболее близким к твоему родному. Поправлять их ты не собираешься, опасаясь попасть впросак: с Тенями вообще лучше не спорить. Чуть ли не единственное, что роднит их с людьми, – обостренное самолюбие; и горе тому, кто уязвит Слуг Сумрака, показав себя в чем-то лучше их!

Привычно передвинув акинак так, чтобы его было легко извлечь в нужный момент, ты входишь во Врата.


Переход между мирами оказывается неожиданно сложным, тебя буквально бросает из стороны в сторону. Проходит несколько наполненных болью минут, пока ты осваиваешься с хаотическими потоками сил и входишь в ритм их колебаний; затем, выбрав наиболее слабую нить в окружающей тебя паутине энергий, ты обнажаешь клинок и, наложив на него Слово Замыкания, наносишь удар. Волшебное лезвие встречает вязкое сопротивление, преодолевает его (что вызывает у паутины жуткий вопль гнева и боли) – и ты, словно из катапульты, вылетаешь из «меж-пространства» (так в записях некоторых мудрецов-теоретиков называется субстанция, разделяющая Явь-реальность и Пустоту, из которой образованы Врата в нее).

Везение не покидает тебя, ибо приземляешься ты на четвереньки, целым и относительно невредимым, ровно за пядь до какой-то каменной стены. Тряхнув головой, ты пытаешься обозреть окружающую местность и вскоре преуспеваешь. «Стена» оказывается алтарем, который какие-то шутники-великаны сложили из квадратных блоков черного гнейса, весом пудов по сто каждый. Прочий пейзаж почти обычен: зеленоватое небо с крошечным голубым солнцем; равнина, покрытая жесткой травой бледно-лазурного оттенка; далеко к северу – сизая горная гряда. В том же направлении ведет непривычно широкая дорога, вымощенная полупрозрачными желтыми плитками; дорога, началом – или концом – которой служит вот этот самый алтарь.

Ты осматриваешь исполинское сооружение, но не находишь ничего, что свидетельствовало бы о предназначении странного алтаря и богах, которым он посвящен. Наконец, пожав плечами – мало ли неразгаданных тайн имеется во Вселенной? – ты ступаешь на дорогу.

Вернее, на Путь.

Гладкие стекловидные плитки абсолютно не тронуты временем, хотя прошло чертовски много веков с той поры, как неведомые строители завершили свой титанический труд. Некоторые плитки при более детальном рассмотрении оказываются помеченными какими-то значками, однако очертания их тебе неизвестны. Непонятно также и размещение самих плит с отметками на дороге без видимого порядка, но на решение этой тайны уйдет больше времени, чем ты можешь себе позволить потратить.

Идти легко; ноги, кажется, скользят по поверхности Пути, а каждый шаг переносит тебя не на аршин с небольшим, а на двадцать саженей или даже больше. Наверняка ты этого знать не можешь, поскольку окружающая равнина напрочь лишена сколь-либо пригодных ориентиров, но чувства подсказывают именно так, а у тебя пока нет никаких оснований не верить им. Но призрачная гряда гор приближается еще быстрее, словно вы движетесь навстречу друг другу.

Еще десять шагов – и горы перекрывают половину небосклона. Картина завораживающая… и угрожающая. Кажется, эта каменная громада тебя сейчас просто раздавит. Ты отбрасываешь эту мысль и делаешь следующий шаг.

Вытянутая вперед рука проходит сквозь скалу, словно это не более чем иллюзия. Вообще-то Малая Иллюзия пропадает от прикосновения, Главная не пропадает, но заметно искажается, а Великую Иллюзию отличить от реальности можно лишь специальными средствами, к которым прикосновение никак не относится. Следовательно, думаешь ты, это не иллюзия, а нечто иное. Впрочем, тебя мало волнует, что именно здесь применено. Главное – ты сумел одолеть этот барьер.

Одновременно служивший и Вратами, потому что местность, где ты теперь находишься, заметно отличается от предыдущей равнины.

Темно-синее небо над твоей головой покрыто пурпурными разводами, солнце и облака отсутствуют. Путь под твоими ногами не изменился, но проходит он по мерно колышущейся воде – если бывает вода бурого цвета. Плоские холмы волн вздымают и опускают стекловидную ленту дороги; к счастью, морской болезнью ты, не раз плававший с мореходами Северных Стран, не страдаешь.

Несколько шагов оставляют у тебя прежнее ощущение сверхъестественной скорости, не поддающейся никакому логическому объяснению. Однако идти все так же легко; правда, приходится уделять некоторое внимание сохранению равновесия, чтобы не поскользнуться и не свалиться в море – ты очень сомневаешься, что, случись такое, появится возможность забраться обратно на дорогу.


Еще от автора Кайл Иторр
Зелёный луч

Случай. Удача. Везение.Все это есть. Все это есть и в другом мире, именуемом Новой Землей. В мире, где правит закон фронтира и странный Орден.Обычно туда отправляются люди совсем не случайные и подготовленные. Те, кто лишний здесь, те, кого ждут там. А вот как быть человеку обычному, который попал туда случайно, совершенно того не желая?Ответ простой: ловить за хвост удачу и активно работать мозгами, чтобы правильно распорядиться пойманным…


Змеиное логово

Новая Земля. Новый мир, открытый и курируемый тайной разветвленной организацией с масонской символикой и простым кодовым именем Орден.«Орден, он разный», — говорят ветераны этой самой организации. И не только они. Орден делает немало хорошего, а все плохое, что всплывает на поверхность, обычно списывается на личную инициативу отдельных сотрудников. И к данному заявлению нередко прилагается газетный некролог. Потому что именно они — лишние на этой земле.Правило платить за ошибки собственной шкурой введено не Орденом, и еще в Старом Свете корпоративные интриги сравнивали со змеиным логовом.


Зыбучие леса

Новая Земля, новые загадки, новые возможности, новые встречи. Не всегда приятные, не всегда оборачивающиеся добром, но – ничего такого, к чему нельзя было бы подготовиться, если только подумать об этом заранее. От подобных постоянных раздумий иные, и Влад в их числе, иронически причисляют себя к параноикам. Они правы, но ведь даже у параноика могут обнаружиться враги? А поскольку чаще всего случается то, чего не ждешь, так не лучше ли сразу готовиться к худшему и радоваться, если вдруг этого не случится? Может, это и не идеальный жизненный подход.


Золотая лихорадка

Новая Земля. Жизнь идет своим чередом – семья, работа, как положено. Причем работа действительно интересная. Интересом-то и цепляет, отправляя в командировку "неизвестно зачем", мол, "там объяснят". Там, наверное, объяснили бы, но что делать кабинетному сотруднику, который по дороге – такая уж она, фронтирная жизнь, – попадает в плен, а потом в фактическое рабство вне цивилизованных территорий? То же самое, что он делает всегда: работать головой, чтобы выбраться в условия более приемлемые. А уже потом, если получится, рассчитаться со всеми, кто виноват. Такие они, кабинетные сотрудники Новой Земли.


Повелитель Теней

Чтобы вернуться из небытия, герои романа – Повелитель Теней чародей Инеррен и Синяя Колдунья Айра – буквально проходят все круги ада, они участвуют в турнирах, сражаются с темными силами, умирают и вновь возрождаются и, наконец, ускользают из рук самой Старухи Смерти… В этой борьбе за место под солнцем они приобретают Знание. Но поможет ли им Знание обыграть самих Богов Судьбы?


Doom 2 - Ад на Земле

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Зенит Левиафана. Книга 2

Карн вспомнил все, а Мидас все понял. Ночь битвы за Арброт, напоенная лязгом гибельной стали и предсмертной агонией оборванных жизней, подарила обоим кровавое откровение. Всеотец поведал им тайну тайн, историю восхождения человеческой расы и краткий миг ее краха, который привел к появлению жестокого и беспощадного мира, имя которому Хельхейм. Туда лежит их путь, туда их ведет сила, которой покоряется даже Левиафан. Сквозь времена и эпохи, навстречу прошлому, которое не изменить…  .


Стать героем

Каждый однажды находит свое место в этом мире, каким бы ни было это место. Но из всякого правила бывают исключения, особенно если речь заходит о тех, кто потерялся не только в жизненных целях, но и во времени.


Мю Цефея. Шторм и штиль

Погода — идеальная тема для разговоров. А еще это идеальное фантастическое допущение. Замерзающий мир или тонущие в тумане города. Мертвый штиль или дождь, стирающий предметы и людей. И сердце то замирает, замерзнув в ледышку, то бешено стучит, раскручивая в груди торнадо покруче, чем бывает снаружи… Придется героям искать новые способы выживать, приспосабливаться, а главное — продолжать оставаться человеком.


Незрячая

Что такое прошлое? И как оно влияет на будущее? Как мечта детства может изменить жизнь не только одного человека, но и целой эпохи?


Рико 2

Вторая война уже окончилась. Наконец-то окончилась служба в Стражах. Что же теперь ты будешь делать? Ведь впереди темное будущее…Примечания автора: Продолжение Рико — https://ficbook.net/readfic/4928129 Рико 3: https://ficbook.net/readfic/7369759Беты (редакторы): ptichkin, Лиса-ЛисьФэндом: NarutoРейтинг: NC-17Жанры: Фэнтези, Экшн (action), AU, Мифические существаПредупреждения: OOC, Насилие, Нецензурная лексика, Мэри Сью (Марти Стью), ОМП, ОЖП, Элементы гета, Элементы фемслэшаРазмер: Макси, 290 страницКол-во частей: 46Статус: законченПубликация на других ресурсах: Уточнять у автора/переводчика.


Проклятие принцессы

Двенадцать принцесс страдают от таинственного — и абсолютно глупого — проклятия. Любой, кто положит ему конец, получит награду. Ревека — умная, но недостаточно почтительная ученица знахаря, тоже хочет получить вознаграждение. Но её расследования раскрывают глубинные тайны и ставят девочку перед непростым выбором: сможет ли она разрушить заклятие, если опасности подвергается её собственная душа?


Талорис

Время стирает прошлое, заносит песком забвения, превращает историю в мифы. Талорис, город на краю мира, некогда считавшийся прекрасным, теперь полон мрачных тайн и чудовищ. Именно там произошел Катаклизм, расколовший Единое королевство и завершивший эпоху. В мире успели давно забыть об этом. Люди погрязли в войнах и интригах, они не желают видеть то, что пробуждается на Талорисе спустя сотни лет. Шерон, Мильвио, Дэйт и Лавиани, продолжают свой путь по дорогам герцогств, спеша за синим и белым пламенем, говорящим им о том, что стоит вспомнить прошлое прежде чем станет слишком поздно.


Белый огонь

Магия, давно забытая, пробуждается. Все, что считалось истиной сотнями лет, покрывается трещинами. Время Шестерых давно прошло, но остались те, кто помнит ту эпоху. И теперь Шерон из Нимада, указывающей, ставшей некромантом, придется использовать белый огонь, чтобы противостоять тьме.


Замок на Вороньей горе

Бывает так, что обстоятельства диктуют тебе свою волю, но при этом ты лично ничего против особо не имеешь. Уличный воришка Крис Жучок по воле судьбы (выступающей в данном случае под видом немолодого мага со своими далеко идущими планами) стал третьим сыном барона, получил имя Эраст фон Рут и был отправлен вместо него ко всем демонам на кулички учиться магии в какой-то никому не известный Вороний замок. Вот только принять волю судьбы и подчиниться ей безропотно – это разные вещи. И уж совсем не факт, что планы новоявленного барона совпадут с планами того, кто изменил его жизнь навсегда.


Ткущие мрак

С севера приходят все более тревожные вести – война приближается. Шаутты, демоны той стороны, вернулись. Вэйрэн, уничтоженный Шестерыми много веков назад, возрожден. И нет уже больше волшебников, способных противостоять его магии. Теперь люди могут полагаться лишь на себя. На юге, в Треттини, в великой столице Рионе, собираются те немногие, кто готов бросить вызов несущему мрак и выступить против демонов.