Информационные операции в сети Интернет - [35]
Задача моделирования становится важной, когда появляется противник. Но с появлением противника сама задача моделирования ИО уже решается классическими методами. Для этого требуются следующие исходные данные: собственные силы и средства, силы и средства противника, перечень возможных специальных действий в ходе ИО, цель и задачи ИО. Сами сражения ведутся за контроль над ресурсами, посещаемыми субъектами.
Противники решают одну и ту же задачу, но каждый для себя — это максимизировать Ψ(Μ>d,κ,R) при следующих ограничениях:
1. Z>m(M>d) + n Z>r(R) + Z>-r(R) < Z>0 — финансовые средства, выделенные на подготовку и проведение ИО.
2. t(d>ц) ∩ T(d>ц) не пусто[52].
Вот здесь и начинается искусство информационного противоборства: какой ресурс лучше сдать противнику, если нет сил на нем победить, а какой оставить за собой.
Победа в противоборстве во многом зависит от выделенных ресурсов на операцию, от полноты и точности составленного плана (никто не забыт) и от того, как рано или поздно противник выявит операцию и начнет противодействовать.
На рис. 4.2.1 схематично показано игровое поле боя двух соперников (Игрок № 1 и Игрок № 2), которые сражаются за ресурсы, влияющие на своих посетителей.
РИСУНОК 4.2.1. Схема виртуального поля боя
В сражении используются следующие игровые атрибуты:
* значимость ресурса, которая оценивается через число посетителей ресурса. Захватить все значимые ресурсы — значит, победить. Это один из важнейших параметров, сродни стратегическим высотам на реальном поле боя. Но между виртуальными и реальными высотами есть существенная разница, которая заключается в том, что виртуальные «высоты» могут быть обманчивы. В сети существуют не афишируемые, но посещаемые ресурсы. Однако есть и такие, на которых практически не бывает посетителей, кроме роботов, накручивающих счетчики посещений. Такие ресурсы в чем-то сродни надувным танкам. Силы и средства на них можно потратить значительные, а результат будет равен нулю;
* снаряды — сообщения. Эти «снаряды» различаются «убойной силой», т. е. состоянием тех, на кого они падают. Можно завалить читателя самой интересной литературой, но если он не умеет читать на этом языке, то все окажется зря. Понятно, что предпочтение всегда отдается ярким видеорепортажам с места событий. Видео посмотрит или хотя бы начнет смотреть большинство посетителей. Соответствие новостного сообщения состоянию зрителя — это одна из специальных задач, которая при моделировании решается отдельно. По своей «убойной силе» сообщения не равны друг другу. Но значимость может быть повышена их повторением, условно говоря, сотня «автоматчиков» компенсирует одного «пулеметчика». Если в рамках игровой ситуации сообщения от противников попадают на общий ресурс, то для ситуационного моделирования проводится оценка «близости» этих сообщений M>d1 (сообщение, произведенное Игроком № 1) и M>d2 (сообщение, произведенное Игроком № 2) состоянию «среднего» посетителя. Аналитическое выражение 4.2, позволяющее оценить степень «захвата» ресурса, содержит и меру близости сообщений и частоту их подачи;
* скорострельность стрельбы — количество новостей нужной тематики в единицу времени. Читатель идет туда, где есть новости. Поэтому если новостей нет, то их придумывают;
* броня, которую надо пробить, — защищенность того или иного ресурса. С администрацией ресурса можно договориться, можно запугать, купить. Сам ресурс можно забанить, подвергнуть DDoS-атаке, заразить вирусом. Понятно, что если противнику известны особенности защитных механизмов, оставленные разработчиками «люки», или у противника на этом ресурсе уже заранее установлено какое-то программное обеспечение собственной разработки, то вопрос проникновения на ресурс решается в его пользу;
* приз — число посетителей ресурса.
Ресурс считается захваченным игроком, если сообщений, отвечающих его задачам, на данном ресурсе окажется больше, чем сообщений противника.
Игрок считается победителем, если под его влияние попало больше половины посетителей ресурсов, за которых идет сражение.
Данный подход, предложенный к моделированию информационных операций, распространяется и на техническую составляющую с учетом следующих аналогий:
сообщения — программные коды, содержащие соответствующие включения в виде программных средств скрытого информационного воздействия;
броня, которую надо пробить, — антивирусные и другие средства защиты ресурсов.
Заключение
Подводя итог сказанному, руководствуясь правилом, сформулированным в работе в приложении к информационным воздействиям: непонятность изложения материала компенсируется многократностью его подачи, еще раз повторим основные результаты.
Кнут, пряник, убеждение — эти средства управления на разном этапе развития общества имели разную значимость. Сегодня, в информационную эпоху, превалирует убеждение, производство которого поставлено на промышленную основу. Убеждают на примерах применения кнута и пряника. Настоящие это примеры или выдуманные, уже не имеет значения. Важнее другое — кто громче и выразительнее кричит. Новая информационная среда позволяет в промышленных масштабах генерировать, заставлять слушать и верить этим крикам (сообщениям) в пределах своего ареала распространения. Для информационного монополиста, планирующего передел мира, это уже даже не крик, а рычание готовящегося к прыжку хищника. Это предупреждение о намерениях. Наличие этого предупреждения является своего рода подсказкой выбранной жертве.
Нет и не было никогда эволюции ни по Чарльзу Дарвину, ни по еще кому-нибудь. Было только целенаправленное многоконтурное управление. Вселенная постоянно сражается за право на существование, за право на вечность. И мир живых — это один из контуров управления Вселенной. Точно также обстоят дела и со всеми нашими мирами: витальным ли, социальным ли. Они управляемы, как всё на этом свете, но управляемы из нескольких особых точек. И ими управляют те, кто в данный момент находится в этих особых точках. Дорога в эти «выколотые» точки Вселенной иногда подобна пути Алладина к его магической лампе.
В статье подробно рассматривается возможность зарабатывать на сервисе Яндекс Толока. Даются подробные инструкции, основанные на личном опыте, приводятся реальные отзывы.
UX-стратегия, или стратегия опыта взаимодействия (UX, User Experience), лежит на стыке UX-дизайна и бизнес-стратегии. Интернет продолжает предлагать потребителям бесконечный ассортимент цифровых решений. Каждый щелчок, жест или наведение мыши становятся решением, которое принимается пользователем. Пользователь постоянно сталкивается с выбором: покупать или не покупать, одобрить или высмеять, рассказать другим или забыть, завершить или отменить. Вы должны знать, какие возможности следует предлагать и как они используются людьми.
Хочешь стать видеоблогером, но не знаешь, с чего начать? У тебя уже есть канал, но ты не понимаешь, что нужно сделать, чтобы он стал популярным, как у Zoella? Твой канал известен и ты хочешь быть как PewDiePie, который зарабатывает на своем блоге более 1 млн долларов в месяц? В этой книге блогер и журналист Зои Гриффин раскрывает все секреты ведения успешного видеоблога.
На живом примере автора книги и ее друзей показано, чем заняться человеку, когда подходит пенсионный возраст. В увлекательной и доступной форме написано, как сделать первые шаги в Интернете, завести почту, найти полезную информацию, общаться в чатах, форумах, блогах и в социальных сетях. Рассмотрены полезные ресурсы для фотолюбителей, дачников, рыбаков, автомобилистов и просто домохозяек. Даны уроки печати на клавиатуре. Рассказано, как завести свой блог, создать свой сайт. Приведена краткая инструкция по возможному заработку в Интернете.Для читателей пенсионного и предпенсионного возраста.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.