Игры с Чипом - [28]
— Я предложил бы ему объявить по радио, чтобы все девушки измерили свои ноги с точностью до миллиметра и позвонили бы во дворец...
— Это нечестно. Ты же знаешь, что в те сказочные времена не было ни радио, ни телефонов и даже портновский сантиметр был редкостью. Нет, единственный выход - мерить туфельку на ногу.
— Да ведь это та же самая задача! — воскликнул Сережа, немного подумав.
— Я бы...
— Тсс! Пусть лучше ребята пришлют нам программу поиска Золушки. Я думаю, что без нашей помощи принц ее просто не найдет, и сказка кончится плохо!
— Ну, хорошо, а как же построить девушек по размеру туфельки?
— Это могут сделать придворные дамы. Представь, что мы уже построили девушек, и тут пришла еще одна. Тогда нам надо найти двух девушек, стоящих одна за другой, чтобы у одной из них размер ноги был меньше, чем у новенькой, а у другой — больше. Ты понимаешь, как эта задача связана с двумя предыдущими?
— Конечно, нужно только изменить программу. Но ведь придворных дам много. Нельзя ли эту задачу как-нибудь распараллелить?
— Молодец! Не думал я, что ты догадаешься. Но пусть ребята поломают над этой задачей головы сами, а я дам только легкий намек. Предположим, что мы разделили девушек на 2 группы и каждую из них построили. Если ты, используя предыдущие задачи, придумаешь, как соединить эти два строя, ты найдешь самый быстрый метод сортировки, который называется метод «вставок-слияний». А тогда ты не только поможешь королевской женитьбе, но и быстро справишься с генеральной уборкой.
ОТ РЕДАКЦИИ.
Ребята, поможем Сереже решить задачу Чипа? Пришлите нам свои программы, а на конверте напишите: "Где Золушка?» Лучшие программы мы напечатаем.
Бурная жизнь Фатландии
— Чип, давай во что-нибудь поиграем. — предложил Сережа своему другу, — только на этот раз давай играть по-честному)
— А я всегда играю честно! — возмутился Чип. — Жульничать умеет только очень большой компьютер, да и то с помощью программы искусственного интеллекта. А нам, маленьким машинкам, это просто не по силам.
— Ты только не обижайся, пожалуйста, — спохватился Сережа, — я просто имел в виду такую игру, где шансы у противников одинаковые. Помнишь, как мы с тобой играли в спички? Если один из игроков умеет пользоваться числами Фибоначчи, то он всегда выигрывает. И как только секрет разгадан, играть становится неинтересно.
— Понимаю, ты хочешь, чтобы я показал тебе игру без выигрышной стратегии?
— Да. что-нибудь вроде шахмат, шашек или крестиков-ноликов на бесконечном поле, только новенькое.
— Ну, для крестиков-ноликов выигрышная стратегия есть, при правильной игре всегда побеждает крестик. Только алгоритм не такой простой, как в игре со спичками или в игре «орел-решка». Он придуман в Японии, занимает три увесистых тома и состоит в переборе большого числа позиций. Это больше похоже на математическое доказательство, а не на руководство к действию.
— А что за выигрышный алгоритм в игре «орел-решка»?
— Очень простой: не играть вообще.
— Чип, а есть машины, которые умеют играть в крестики-нолики по выигрышному алгоритму?
— Не знаю, но если у какого-нибудь трудолюбивого японца и хватит терпения запихнуть этот многотомный труд в программу, с таким компьютером никто не станет играть. Интересно иметь дело с противником, который играет немного лучше или немного хуже тебя, пускается в авантюры, выдает красивые идеи и вообще думает как-то по-человечески...
— Ну вот, Чип, опять ты сказки рассказываешь! Разве может машина придумать что-нибудь сама? Она знает только то, что есть в программе.
— Не совсем так. Например, для шашек уже существует программа, думающая, «как человек». Ее идея в том, чтобы компьютер все время учился: после каждого хода сравнивал результаты своих прошлых прогнозов с тем, что на самом деле происходит, и в следующий раз делал более точные прогнозы. Такие прогнозы заменяют ему перебор ходов: он посмотрит несколько ходов вперед, а дальнейшие варианты предугадывает. После каждого хода он прогнозирует все лучше и лучше. Ему ничего не стоит хранить в памяти все сыгранные партии и извлекать из них уроки.
— А как он это делает? Ведь алгоритм прогноза надо было написать заранее?
— Что-то, конечно, надо было написать заранее, в этом и состоит искусство программиста, но можно сделать так, чтобы программа сама себя исправляла.
— Ладно, хватит, Чип, я устал от разговоров. Давай все-таки поиграем.
— Хорошо, давай сыграем в машинную игру под названием «Жизнь». Условия игры такие. Колония бактерий живет на бескрайних просторах Фатландии. Предположим, что эта страна разбита на клетки, как листок из тетради. В каждой клетке только одна бактерия. Соседями одной клетки считаются все клетки, расположенные рядом по горизонтали, вертикали и диагонали. Мерой времени у нас служит смена поколений бактерий, и колония будет жить по таким законам:
1. Если у клетки меньше двух соседей, то бактерия в ней гибнет от скуки.
2. Если у клетки больше трех соседей, то бактерия в ней гибнет от тесноты.
3. Если у пустой клетки ровно три соседа, то в ней рождается новая жизнь.
Только не применяй эти правила поочередно к каждой клетке, бактерии рождаются и гибнут по общему сигналу.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
Аннотация издательства: «В этой научно-популярной книге рассказывается о выдающихся советских полярниках — И. Д. Папанине, П. П. Ширшове, Е. К. Федорове, Э. Т. Кренкеле. Автор в увлекательной форме повествует о научном подвиге папанинцев, их жизни на первой в мире дрейфующей станции «Северный полюс», показывает научное и хозяйственное значение исследований Арктики и Северного морского пути. Книга написана ярко и убедительно, содержит большой географический материал. Рецензенты: Герой Советского Союза, генерал-лейтенант авиации — М.
Книга выпущенная в 1981 году издательством «Детская литература» под псевдонимом Геннадий Шингарев, представляет собой биографию великого английского математика, физика и астронома Исаака Ньютона (1642–1727). Жизнь Ньютона реконструирована на основании тщательного изучения сохранившихся документов, на фоне важнейших событий его времени, таких, как Английская революция и гражданская война, Реставрация, Великий пожар и др., в эпоху фундаментальных достижений только что становящегося на ноги научного естествознания, — эпоху, получившую название Века гениев.
Здесь рассказано о многих людях разных времен и народов. Одни из этих людей жили в античную пору, другие — в эпоху Возрождения, третьи — в новое время. Среди героев книги вы встретите философов и врачей, ботаников и химиков, физиков и биохимиков. Что же их объединяет — эллина и русского, швейцарца и немца, англичанина и итальянца, голландца и француза? То, что все они, герои книги, неотступно выпытывали (а их последователи продолжают выпытывать) у природы одну из самых сокровенных ее тайн — тайну зеленого листа. Иные из наших скромных героев забредали в лабораторию зеленого листа случайно, ведомые беспокойной мыслью, опережающей время и рождающей удивительные догадки.
Книга для младших школьников, названная «марочной энциклопедией», знакомит детей с происхождением и применением различных видов минералов — каменной соли, гранита, асбеста и др. Марочной энциклопедией издание названо, видимо, потому, что к книге прилагался лист-вкладыш, на котором были размещены цветные картинки с различными минералами, которые нужно было вырезать и наклеивать на специально отведенные места в каждом разделе книги. Некоторые из таких картинок-марок были наклеены в используемом для создания электронной книги печатном оригинале.