Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - [15]

Шрифт
Интервал

Первый шаг – это бросок предмета (например, камня). Очевидно, что это древняя игра, так как играть в нее может любой, у кого есть рука и навык держать в ней предмет. У этой игры не обязательно должна быть какая-то цель, но можно придумать и ее: например, бросать на дальность. При этом если в современной игре принципиально, чтобы дальность броска была измерена и как-то зафиксирована (это и есть более поздний ludus), то в древней игре было достаточно, чтобы предмет просто исчезал из поля зрения после броска.

Второй шаг – бросок предмета в цель. В отличие от первого шага, здесь важна уже не только сила, но и точность (что свидетельствует о зачатках разума). И хотя в древние времена бросать можно было в любой случайным образом замеченный предмет, современные игры подобного рода (например, дартс и различные его исторические предшественники) предполагают наличие специально заготовленной мишени – как правило, разделенной на сектора, чтобы было проще считать заработанные очки.

Третий шаг – бросок нескольких предметов в цель с возможностью одними предметами повлиять на положение других. Здесь уже важна не только точность, но и тактика. И если на первом шаге у нас древний аналог современного толкания ядра или метания копья, а на втором – дартс и ему подобные, то на третьем – древний аналог таких современных игр, как петанк или керлинг.

Четвертый шаг – все то же самое, но теперь бросок осуществляется не самой рукой, а специальным орудием, например «клюшкой» (как в гольфе). То есть здесь уже нужна не только тактика, но еще и мастерство в освоении искусственного предмета, без которого теперь просто не удастся играть.

Все эти четыре шага описывают логическое развитие телесных игр. На пятом же шаге происходит переход к настольным играм. И вот какую игру следует признать настольной версией гольфа? Очевидный ответ: бильярд. Правда, нужно понимать, что речь идет о более простом и более древнем аналоге современного бильярда, так как игры, схожие с бильярдом, но так не называющиеся, существовали уже в Древней Индии и Китае. И действительно, игрок выносится за пределы игрового поля, он теперь не внутри (как в гольфе), но снаружи; границы игрового поля четко очерчены, у игрока имеется специальное орудие (кий), которым он ударяет по игровым предметам (шарам), закатывая их в цели (лунки).

Шестой шаг – игра под названием багатель. Это ответвление бильярдной игры, возникшее в XVIII веке во Франции. В ней игрок бил кием по шарам, а те, отскакивая от закругленного борта, возвращались на поле, застревая в различных зонах (как правило, сделанных при помощи булавок), каждая из которых приносила игроку определенное количество очков. Со временем из игры пропал кий, он был заменен на удобный рычаг на пружине, который как раз и стал толкать шарик (именно шарик, а не шар, так как на место бильярдного шара со временем пришел небольшой металлический шарик).

Несложно догадаться, что седьмой шаг – это пинбол, игра, прямой наследник багатели. Теперь к рычагу добавились еще и кнопки, управляющие «лапками» («флипперами»), которыми как раз и следовало отбивать металлический шарик, когда он вновь возвращался к игроку. Задача при этом заключалась в том, чтобы его не пропустить.

Сходство пинбола и игры Pong, обнаруживаемой на восьмом шаге, совсем неслучайно. Более того, именно оно как раз и может объяснить столь ошеломительный успех последней. И действительно, именно «лапки», которыми игрок в пинболе отбивал металлические шарики, по большому счету и превратились в «ракетки», которыми управляют игроки в Pong. Более того, абсолютно идентичной является и центральная задача – не пропустить ненароком мяч.


Рис. 13. Эволюция игры от броска камня к Pong


Конечно, описанная эволюция – это именно логическая реконструкция, а вовсе не описание того, как было на самом деле. Однако я действительно считаю, что примерно так игра и развивалась: в начале были телесные игры, из которых постепенно выделились настольные игры, приведшие к появлению видеоигр.

В самом деле, главной особенностью телесных игр является центральное положение тела играющего. Человек находится в гуще событий; он принципиально внутри, а трудности, с которыми он сталкивается, подстерегают вокруг – как, например, в салках или прятках.

В настольных играх принципиально иначе: игрок как бы раздваивается, он одновременно присутствует внутри и снаружи игрового пространства. Более того, его тело больше не является полноценным участником игры, так как теперь в игре участвуют лишь какие-то конкретные его части (как правило, это руки – именно они бросают кости, перемещают фигуры по доске, управляют игровыми предметами типа кия). По сути, главное отличие настольных игр от телесных – возникновение позиции внешнего наблюдателя. Игрок теперь не просто внутри игры, но наблюдает за ней со стороны. В том числе и за собой – в случае, когда он управляет фигурой, которая репрезентирует его присутствие на игровом поле.

Такая раздвоенность – это характеристика не только настольных игр, но вообще всей культуры, возникшей после изобретения письменности. И действительно, письменной культуре предшествовала культура устная. А устная культура – это культура рассказа, в центре которой – миф. Но миф передается устно, следовательно, главенствующую роль в этой культуре играл голос (вождя, жреца или родителя). Именно голос сообщал, кто мы и что мы, откуда мы и зачем. Следовательно, органом достоверности являлись именно уши. Доверять нужно было не тому, что видишь, но тому, что слышишь. И правда, можно было воочию видеть, как молния бьет по дереву, но при этом считать, что это грозный бог пронесся по небесам с наковальней. Почему?


Рекомендуем почитать
Выразительный JavaScript

В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.


Работа с данными в любой сфере

Что общего у аналитика данных и Шерлока Холмса? Как у Netflix получилось создать 100 %-ный хит – сериал «Карточный домик»? Ответ кроется в правильном использовании данных. Эта книга – практическое руководство и увлекательное путешествие в науку о данных, независимо от того, хотите ли вы использовать анализ данных в своей профессии, собираетесь ли стать аналитиком данных, или уже работаете в этой области. Ее автор, основатель образовательного онлайн-портала и консультант, Кирилл Еременко просто и понятно рассказывает об основных методах, алгоритмах и приемах, которые вам помогут на любом этапе: от сбора данных и их анализа до визуализации полученных результатов.


Flat Assembler 1.64. Мануал программера

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


S. D. F.

Если вам интересен SQL, и знаком Delphi, давайте поразвлекаемся программированием.


Справка по SQL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка баз данных на Visual Basic.NET

Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.