Homo Gamer. Психология компьютерных игр - [11]
Рис. 8
Люди часто говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «жизненный путь», «ложный путь», «неожиданный поворот», «тупиковая ситуация», «линия поведения» — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт. Такая метафора используется не только на житейском уровне, ее активно применяют специалисты. Многие психологи считают поведение животного в лабиринте хорошим аналогом всего того, что может приключиться с человеком в жизни. В двадцатом веке большая часть данных об интеллекте, памяти, способности к обучению получена в ходе наблюдений за крысой в лабораторном лабиринте.
В реальной жизни, как только человек расценивает ситуацию как «лабиринтную», в его психике сразу активируется шаблон поведения — архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается по компонентам («препятствия», «чудовища», «герой»), затем строится путь. Люди используют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают только полученные с его помощью результаты.
Стоит игроку найти в компьютерной игре агрессивный лабиринт — активируется соответствующий шаблон поведения. Если игрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он сам не сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше и чаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем больше вероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненных проблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум-образные игры.
Архетип чудовища
Разумные существа не человеческой и не животной природы — традиционный компонент культуры. Редкий бестселлер обходится без него. Знакомство с чудовищами начинается в детстве.
Одно из наиболее популярных детских чудовищ — Буратино. Он безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Он не человек: он не тонет в воде. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозга опилки.
Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн Мери Шелли, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из «Вечеров на хуторе близ Диканьки». Совсем недавно — «Терминатор». Сегодня — чудовища из компьютерных игр.
Дум-образные игры — «чудовищные» игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и мечущие огненные шары демоны, механические упыри, отсасывающие кровь и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк. Основные подходы к созданию чудовищ — использование бионических форм тела и добавление к человеческому телу механических устройств.
В первом случае внешний вид близок к облику насекомого или морского животного. В «Unreal» есть персонажи, похожие на скатов и крабов. «Чудовищность» достигается увеличением размера и перенесением в другую среду — из воды в воздух. Крайний вариант — использование вирусоподобной («Doom II») или амебоподобной формы тела («Unreal»).
На рисунках 10 и 11 — чудовища от id Software [36]. Частично это человек, частично — машина. «На 100 % состоит из восстановленных космических десантников», — комментируют изображение создатели. Почти всегда встреча с ними осзначает бой. Иногда удается незаметно приблизиться и «подглядеть» их частную жизнь. Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней «Unreal» они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости — жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.
Рис. 10
Рис. 11
Компьютерные игры дали новую информацию о принципах различения человеком живых и неживых объектов: живым кажется то, что прежде всего движется как живое. Чтобы в этом убедиться, достаточно понаблюдать, как одна и та же игра идет на компьютерах с разным быстродействием. Скорость движений персонажей остается постоянной, но более мощная машина прорисовывает их при помощи большего количества кадров в единицу времени. Когда плавность движений достигает некоторого минимума — персонажи «оживают». Обычно этот эффект становится заметен при быстродействии, приблизительно раза в два превышающем указанное производителем как минимально необходимое для игры.
В первый раз Архетип Чудовища зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было, или изменять ту, что уже есть, — возможно, именно поэтому дети так любят игрушки-трансформеры. Сначала архетип реализовывался в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас — в виртуальных мирах. Результат получился пугающим, но вполне закономерным: сложно ожидать чего-то другого от людей, создавших Освенцим, Хиросиму и Чернобыль.
Архетип смерти
«Ты боишься Терминатора?» — спрашивает мама у своего четырехлетнего сына. Подумав, тот отвечает: «Это зависит от того, сколько у меня жизней и какое вооружение».
Рассказано В. Нелиной, 30 лет.
Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей (рис. 12). Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость — пятьдесят тысяч зрителей.
«Столичный миф» — это роман современного российского писателя о современной Москве. События происходят во время майских праздников, дела любовные и дела нефтяные влекут большие приключения, сводят главных героев — Леху и Колдуна — с совершенно разными людьми. Некоторые герои романа и не люди вовсе. Они лишь условность, прихоть и блажь — как и многое в жизни столиц…
Лоуренс и Эмили Элисон — всемирно известные эксперты в области криминальной психологии. Более 30 лет они специализируются на самых сложных коммуникациях, которые только можно представить: на допросах преступников. Элисоны консультируют и обучают полицию, службы безопасности, ФБР и ЦРУ тому, как обращаться с особо опасными людьми. И их главное оружие — раппорт, контакт с высоким уровнем доверия. Авторы этой книги разработали модель межличностного общения, которая помогает устанавливать раппорт с самыми разными людьми, — чтобы вы добивались своих целей быстро и экологично.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
«Секс в искусстве и в фантастике» – первоначальный вариант книги М. М. Бейлькина «Секс в кино и литературе».Знаменитая «Лолита» – что Владимир Набоков хотел сказать в ней читателю? Что собирался скрыть от него? О чём не догадывался и сам автор книги?Гениальные фильмы – «Солярис» Андрея Тарковского и «Заводной апельсин» Стэнли Кубрика – о чём они?В чём сущность любви? Какие критерии позволяют отличить её от любых иных видов половой психологии и сексуальных взаимоотношений людей?Как половые извращения: садомазохизм и педофилия выглядят в свете искусства? Что помогает мужчинам подавлять опасные и преступные сексуальные желания, не позволив им реализоваться?Каковы печали и радости людей с нетрадиционной сексуальной ориентацией и как они отражены в искусстве? Как избавиться от невротических расстройств, словно тень сопровождающих девиации?Михаил Бейлькин обсуждает эти проблемы, анализируя творчество Владимира Набокова, Оскара Уайльда, Урсулы Ле Гуин, Эдуарда Форстера, Гая Давенпорта, Гора Видала, Ежи Анджеевского, а также фильмы, снятые по романам Станислава Лема и Энтони Бёрджесса.
Хотя названная в заглавии тема в ней доминирует, но в книге также разсмотрены и некоторые вопросы психологии личности, понимание которых может быть полезным в повседневности каждому. Эта работа за изключением её первого вводного раздела включена также в состав постановочных материалов учебного курса Санкт-Петербургского государственного университета “Достаточно общая теория управления” изданий 2000, 2003 и 2004 гг. в качестве Приложения. В редакциях ДОТУ 2003 и 2004 года эта работа приведена в уточнённом и дополненном виде.
Карл ЛеонгардАкцентуированные личностиМонография состоит из двух частей. В первой части дан психологический и клинический анализ акцентуированных личностей, т. е. людей со своеобразным заострением свойств личности и особым реагированием. Вторая часть является как бы иллюстрацией к первой, т. е. в ней проводится характеристический анализ героев классических произведений мировой литературы свыше тридцати писателей: Толстого, Достоевского, Гоголя, Шекспира, Сервантеса, Бальзака, Гете, Стендаля и др.Для врачей-психиатров, студентов старших курсов медицинских институтов, психологов, педагогов.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.