Холодное сердце Далрока - [17]
167
Стражники переглядываются друг с другом. «Тогда предъяви должный знак, — говорит, наконец, один из них, — или уходи прочь». Следовать последнему совету как-то не хочется, а выполнить первый вы не можете. Что ж, придется драться — 438.
168
Всего через несколько минут раздается шлепанье многих лап, и на полянку выбираются около двух десятков хищников. Бежать уже поздно. Найдя в кустах такое приятное живое дополнение к обеду, они остаются весьма довольны…
169
Через час дорога выводит вас к озеру Мрака. Если хотите, можете пойти по ней обратно (238), но можете избрать и другой путь, который ведет от озера прямо на восток (594).
170
Завернув за угол стены и убедившись, что вокруг никого нет, забрасываете веревку на венчающие стену пики. Но сможете ли вы по ней взобраться? Если ваша СИЛА больше 10, то 468, если меньше или равна, то 61.
171
Кто бы это ни был, он отлично стреляет из арбалета. Ваша миссия окончена…
172
Гигантская кошка оценивающе смотрит на вас, после чего делает моментальный и точный выпад лапой. Потеряйте 2 СИЛЫ и вступайте в бой.
ТИГР: Ловкость 11 Сила 12
Если каким-то чудом вам удалось его убить, — 44.
173
Ни с того ни с сего эльфы бросаются вас обнимать. «Тогда тем более присоединяйся к нам! — кричат они наперебой. — Мы готовимся со дня на день вступить в армию победоносного короля и сравнять Хайрингард с землей». Ну и эльфы! Впрочем, это может, скорее, заинтересовать Рондуэла, а у вас есть дела поважнее. Сославшись на то, что у вас срочное сообщение в Илхапур, продолжаете путь, и эльфы беспрекословно пропускают вас — 594.
174
Вы отважны, но поражение предрешено. Киньте кубик и вычтите у себя столько СИЛ, сколько на нем выпадет — это цена самоотверженности. В конце концов подкравшийся сзади пират оглушает вас, вы падаете на палубу и так и не видите конца этого кровавого спектакля — 386.
175
«Когда ты будешь уже в Тролльхейме и направишься к озеру Мрака, — говорит Диллиль, — твой путь будет лежать прямо на запад. Если же через полдня пути свернуть к югу, наткнешься на жилище одного очень неглупого человека. Там ты и сможешь узнать то, что пригодится в будущем». После этого она показывает на второй выход из дома, и вы уходите — 388.
176
К сожалению, противники оказываются проворней: трое из них перегораживают выход — 95.
177
Спать приходится, конечно, не во дворце, но хижина все же вполне чистенькая (можете восстановить 2 СИЛЫ), а соломенный матрас явно проветривали совсем недавно. Наутро вы договариваетесь с Р'Зауру, что он бесплатно поможет вам отремонтировать корабль, предоставит еду и жилье тем членам экипажа, которые захотят сойти на берег, а потом еще и даст сушеного мяса и фруктов на дорогу. Проходит пять дней, в течение которых команда «Дайнаэля» восстанавливает силы. После чего, попрощавшись с шауритами, вы выходите в море и берете курс на юго-восток — 447.
178
Сказав, что он просит непомерную цену, отсылаете жреца из каюты небрежным взмахом руки. Красивый жест, но делать-то что-то надо… Поднявшись на мостик, вы видите, что тучи вокруг все более и более сгущаются. ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если вы удачливы, то 81, если нет, — 316.
179
Но внутри — самый обычный песок. Чувствуя, что вас обманули, с негодованием смотрите на лорда, но его лицо спокойно. «Не грусти, мой друг, — говорит он, — и поверь, что в другом мешочке было нечто гораздо более полезное». И в самом деле, остается только поверить. Сухо попрощавшись с лордом, садитесь на коня и едете обратно — 228.
180
Стараясь ориентироваться по солнцу, держите путь на юг, постепенно забирая восточнее, чтобы в конце концов оказаться на побережье. Через полдня дорогу преграждает река Аури, а ни моста, ни брода не видно. Плавать вы не умеете, а Лучику с грузом на спине реки не преодолеть. Поедете налево, к морю (243), или поищете возможность переправиться (342)?
181
Улыбаясь, лорд Тэмпест уходит за перегородку. Когда он возвращается, в руках у него одна из шкатулок, завернутая в ткань так, чтобы цвет остался вам неизвестным. Открыв полированную крышку вы видите… — 486.
182
Смеркается, быстро надвигается ночь. Кое-как пристроившись в дюнах, отпускаете Лучика попастись на опушку леса. Если за последние сутки вам так и не удалось подкрепиться, съешьте 1 ЕДУ или потеряйте 2 СИЛЫ. Перед сном вы вспоминаете про хрустальный шар. Если хотите посмотреть в него, то 326; если нет, — 624.
183
Шауриты узнают в вас человека, которого только сегодня вечером их вождь принимал с таким почетом. Если они и удивлены, то не показывают этого и раскрывают перед вами дверь хижины — 508.
184
Все уговоры оказываются тщетны: капитан стоит на своем. Так что вам придется совершить вместе с ним долгое и утомительное плавание к архипелагу Заходящего Солнца, а оттуда уже добираться на попутном корабле либо до Хайрингарда (если он к тому времени еще не падет), либо до Грейкейпа, чтобы вернуться в Элгариол и повиниться перед королем…
185
Несмотря на затмевающие солнце вспышки огня, ваш драккар неумолимо сближается с кораблем противника. И вот уже летят абордажные крючья, намертво сцепляющие два судна. Под тучей стрел с обеих сторон команды идут в атаку —
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Что мы знаем о магии? Говорят, в нашем мире её быть не может, но так ли это на самом деле? Что мы знаем о власти? Кто-то знает всё прекрасно, ну или по крайней мере так думает, а кто-то не знает ничего. Наш главный герой – тоже уверенный в себе молодой человек. Ему предстоит познакомиться и с первым, и со вторым. В этой книге произойдет первая наша с ним встреча.
Эридан, главный герой романа, принимает опасное решение - спасти ребенка высоких кровей, чтобы не допустить смерти последнего из королевской семьи. В его родной дом пришел демон, которому не могут противостоять ни одни известные силы. Бесчисленная бледная армия разрушила столицу королевства и убила всех до кого только смогла дотянуться. Добро пожаловать в Родергам, на великий Континент, на земли магов, лордов, демонов и королей. В этом мире добро не побеждает, оно лишь пытается выжить в условиях суровой реальности.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.