Графика для Windows средствами DirectDraw - [9]

Шрифт
Интервал

, а в DirectX 5 возник интерфейс DirectDrawSurface3.

Хотя в этой книге вместо DirectDraw повсюду используется интерфейс DirectDraw2, для работы с поверхностями мы будем придерживаться исходного интерфейса DirectDrawSurface, потому что нововведения интерфейсов DirectDrawSurface2 и DirectDrawSurface3 не слишком важны. В оставшейся части книги термин интерфейс DirectDrawSurface будет обозначать все три интерфейса, если при этом не возникает двусмысленности.

Самый большой из всех интерфейсов DirectDraw, DirectDrawSurface, позволяет копировать и стирать содержимое поверхности, а также напрямую работать с ним из программы. В общей сложности он поддерживает 36 функций, перечисленных ниже (в алфавитном порядке):

• AddAttachedSurface()

• AddOverlayDirtyRect()

• Blt()

• BltBatch()

• BltFast()

• DeleteAttachedSurface()

• EnumAttachedSurfaces()

• EnumOverlayZOrders

• Flip

• GetAttachedSurface()

• GetBltStatus()

• GetCaps()

• GetClipper()

• GetColorKey()

• GetDC()

• GetDDInterface()

• GetFlipStatus()

• GetOverlayPosition()

• GetPalette()

• GetPixelFormat()

• GetSurfaceDesc()

• IsLost()

• Lock()

• PageLock()

• PageUnlock()

• ReleaseDC()

• Restore()

• SetClipper()

• SetColorKey()

• SetOverlayPosition()

• SetPalette()

• SetSurfaceDesc()

• Unlock()

• UpdateOverlay()

• UpdateOverlayDisplay()

• UpdateOverlayZOrder()

Функции описания поверхностей

Мы начнем с четырех функций, с помощью которых можно получить информацию о самой поверхности:

• GetCaps()

• GetPixelFormat()

• GetSurfaceDesc()

• SetSurfaceDesc()

Функция GetCaps() по аналогии с одноименной функцией интерфейса DirectDraw заполняет структуру информацией о том, какие возможности поддерживаются данной поверхностью. В частности, в нее заносятся сведения о том, является ли данная поверхность первичной или внеэкранной, и где она находится — в системной или видеопамяти.

Функция GetPixelFormat() особенно важна при работе с поверхностями форматов High и True Color, поскольку формат пикселей может зависеть от видеокарты. Функция возвращает маски, которые определяют способ хранения отдельных цветовых составляющих.

Функция GetSurfaceDesc() возвращает описание поверхности. Сведения включают ширину и высоту поверхности, а также глубину пикселей. В описание поверхности также входит формат ее пикселей (в том же виде, что и получаемый с помощью функции GetPixelFormat()).

Функция SetSurfaceDesc() (появилась только в DirectX 5 и поддерживается только интерфейсом DirectDrawSurface3) позволяет задать значения некоторых атрибутов поверхности. Например, с ее помощью можно выбрать тип памяти, в которой должна находиться поверхность. Данная функция помогает реализовать нестандартную схему управления поверхностями.

Функции блиттинга

Интерфейс DirectDrawSurface поддерживает три функции, предназначенные для выполнения блиттинга:

• Blt()

• BltBatch()

• BltFast()

Функция Blt() выполняет всю основную работу. Она осуществляет классический блиттинг (простое копирование данных между поверхностями без применения специальных эффектов), а также поддерживает растяжение, повороты, зеркальные отображения и цветовые заливки. В случае применения Blt() для поверхностей, связанных с объектом отсечения, выполняется блиттинг с отсечением.

Функция BltBatch() не реализована в DirectX 5 (ее можно вызвать, но при этом ничего не произойдет). После реализации эта функция будет выполнять сразу несколько операций блиттинга, по возможности одновременно.

Функция BltFast() является оптимизированным вариантом функции Blt(). Повышение эффективности достигается за счет сокращения возможностей, поэтому BltFast() не умеет выполнять специальные операции блиттинга, поддерживаемые функцией Blt(). Кроме того, BltFast() не выполняет отсечения. Тем не менее функция BltFast() поддерживает блиттинг с использованием цветовых ключей источника и приемника. В сочетании с нестандартными алгоритмами отсечения функция BltFast() обеспечивает выполнение самого быстрого и универсального блиттинга, которого можно добиться от DirectDraw. Нестандартный алгоритм отсечения будет реализован в главе 3.

Все три блит-функции в качестве аргументов получают две поверхности — источник и приемник. Также передаются дополнительные данные, более детально описывающие операцию блиттинга (например, положение копируемого участка на поверхности-приемнике). Там, где это возможно, функция выполняет блиттинг с аппаратным ускорением.

Функция Flip()

Функция Flip() выполняет переключение страниц. При вызове Flip() поверхность, ранее отображавшаяся на экране, становится невидимой, а вместо нее отображается вторичный буфер. Функция Flip() действует лишь для поверхностей, созданных как переключаемые.

Необходимо учитывать, что настоящее (аппаратное) переключение страниц возможно не всегда. Для переключения страниц требуется видеопамять в объеме, достаточном для хранения двух полных экранов с данными. Если это требование не выполняется, вторичный буфер создается в системной памяти. В этом случае при вызове Flip() вместо переключения страниц выполняется блиттинг — содержимое вторичного буфера из видеопамяти копируется на первичную поверхность. Это ведет к заметному снижению быстродействия, но в тех случаях, когда видеопамяти не хватает для настоящего переключения страниц, ничего другого не остается (не считая аварийного завершения программы). Если ваше приложение требует максимального быстродействия, можно запретить активизацию видеорежимов, в которых не удается организовать настоящее переключение страниц.


Рекомендуем почитать
Язык PL/SQL

В учебно-методическом пособии рассматриваются основы языка программирования PL/SQL, реализованного в системе управления базами данных Oracle Database Server. Приводятся сведения о поддерживаемых типах данных, структуре программ PL/SQL и выполнении SQL-предложений в них. Отдельно рассмотрено создание хранимых в базах данных Oracle программ PL/SQL – процедур, функций, пакетов и триггеров.


Пишем драйвер Windows на ассемблере

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Язык программирования С# 2005 и платформа .NET 2.0.

В этой книге содержится описание базовых принципов функционирования платформы .NET, системы типов .NET и различных инструментальных средств разработки, используемых при создании приложений .NET. Представлены базовые возможности языка программирования C# 2005, включая новые синтаксические конструкции, появившиеся с выходом .NET 2.0, а также синтаксис и семантика языка CIL. В книге рассматривается формат сборок .NET, библиотеки базовых классов .NET. файловый ввод-вывод, возможности удаленного доступа, конструкция приложений Windows Forms, доступ к базам данных с помощью ADO.NET, создание Web-приложений ASP.NET и Web-служб XML.


Вариации на тему STL. Адаптер обобщенного указателя на функцию-член класса

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Информационная технология. Руководство по управлению документированием программного обеспечения

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ СТАНДАРТ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИИнформационная технологияРУКОВОДСТВО ПО УПРАВЛЕНИЮ ДОКУМЕНТИРОВАНИЕМ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯInformation technology. Guidelines for the management of software documentationИздание официальноеДата введения 1994-07-01ГОССТАНДАРТ РОССИИ Москва© Издательство стандартов, 1994.


Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы.