Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [75]

Шрифт
Интервал



Хотя об этом часто и не говорят, но паттерн «орлянки» постоянно появляется в многопользовательских играх. Битва за замок – это аналогия «орлянки», потому что обороняющийся хочет, чтобы его оборона совпадала с вашим нападением, а вы хотите обратного. В многопользовательском шутере, когда вы защищаете объект в помещении с двумя дверями, вы играете в «сравнение монет»; вы хотите защитить дверь, через которую захочет атаковать соперник, а он, в свою очередь, хочет войти через другую дверь и выстрелить вам в спину. В стратегической игре World War II обороняющийся может решать, тратить ли ресурсы на установку мин, а нападающий может решать, тратить ли ресурсы на то, чтобы добывать тральщики. Вы не хотите расставлять мины, которые будут найдены, и вы также не хотите искать мины, которых нет.

Давайте рассмотрим реальный пример схемы «орлянки» в геймдизайне. В StarCraft II бои между игроками Зергами и Терранами часто ведут четыре юнита: Осадные танки Терранов и Морпехи, а также Гиблинги и Муталиски Зергов. Они взаимодействуют так:



Муталиски летают, поэтому они автоматически поражают Осадные танки, потому что танки не могут стрелять в воздух. Сильнейший урон Морпехов мгновенно разрушает хрупких Муталисков. Гиблинг плавит плотно размещенные группы Морпехов, разбрызгивая кислоту. Но Осадные танки взрывают хрупких Гиблингов с безопасного расстояния. Многие раунды StarCraft II сводятся к повторяющимся взаимодействиям между этими четырьмя юнитами. По сети вы можете проиграть вариации этого паттерна сто часов подряд. Но игра никогда не становится скучной, потому что в ней нет равновесия Нэша, следовательно, у каждого игрока всегда есть возможность выиграть, просчитывая ходы своего противника или сбивая его с толку. Потому что на самом деле смысл игры не в управлении Морпехами и Муталискаими. Речь идет о том, чтобы угадать мысли противника.

«Камень, ножницы, бумага» и «орлянка» – единственные элегантные паттерны дизайна для стратегических взаимодействий – «камень, ножницы, бумага» для симметричных игр, а «сравнение монет» – для асимметричных. Любая альтернатива это не более чем бессмысленное нагромождение новых стратегий.

Например, в игре «камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок» каждый символ бьет два других:



Но RPSLS («камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок») ничего не выигрывает с точки зрения интереса к решению в RPS («камень, ножницы, бумага»). Если равновесия Нэша нет, то его нет. Дополнительные символы никак не улучшают интеллектуальную игру предвкушения и хитрости. Дополнительные варианты могут сделать сюжет более интересным, но, скорее всего, это не стоит дополнительного бремени обучения.


Смешанные стратегии

До сих пор я говорил о том, что в таких играх, как «камень, ножницы, бумага», нет равновесия Нэша. Это было не совсем точно. В этой игре нет чистого равновесия Нэша. Но зато существует смешанное.

СМЕШАННОЕ РАВНОВЕСИЕ НЭША – это равновесие Нэша, где каждый игрок произвольным образом выбирает из набора стратегий с некоторым заданным набором вероятностей.

Например, в игре «камень, ножницы, бумага» нет чистого равновесия Нэша, но есть одно смешанное. Игра предполагает, что оба игрока будут показывать каждый ход в 33,3 % случаев. Это равновесие Нэша, поскольку один игрок не может выиграть, отступив от этой схемы (поскольку если соперник показывает по чистой случайности, ваш ход не имеет значения, вы всегда выигрываете половину).

Другие стратегии в игре «камень, ножницы, бумага» не находятся в равновесии. Например, представьте, что вы должны были выбрать камень в 35 % случаев, а ножницы и бумагу – в 32,5 %. Теперь соперник может победить вас, изменив свою стратегию, выбирая бумагу в 100 % случаев. Если один игрок может выиграть, изменив свою собственную стратегию, это не равновесие Нэша.

Смешанные равновесия легко решить в таких простых играх, как «камень, ножницы, бумага» и «сравнение монет», в которых один игрок сразу выигрывает, а другой проигрывает. Но это необычный случай. В большинстве реальных стратегических взаимодействий разные исходы дают разные результаты. Например, в файтинге блок бьет джеб, не нанося урона, джеб бьет бросок, нанося немного урона, а бросок бьет блок, нанося много урона. Это аналог версии игры в «камень, ножницы, бумагу», где вы получаете 1 доллар, если выигрываете, показав бумагу или ножницы, и 5 долларов, если выигрываете, показав камень. Платежная матрица выглядит так:



Показывать каждый раз камень и надеяться на 5 долларов – наивная стратегия.

Проблема в том, что это предсказуемо. Противник может показывать только бумагу, и вы уйдете ни с чем. Чтобы хорошо играть в эту игру, нужна смешанная стратегия, когда вы произвольно выбираете между камнем, бумагой и ножницами. Но вы не можете разыгрывать ходы равномерно, как в классической RPS, иначе соперник начнет просто показывать камень чаще. Так как часто нужно делать каждый ход, чтобы заработать максимум?

Здесь вступает в игру математический аспект теории игр. Учитывая стратегическое взаимодействие и выигрыши, специалисты по теории игр могут рассчитать точное соотношение в смешанной стратегии, которое образует равновесие Нэша. Геймдизайнерам не нужно делать количественный анализ, но важно понять соотношение, поэтому я продемонстрирую это на реальном примере.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.