Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [28]

Шрифт
Интервал

Игры расширяют возможности диапазона навыков, открывая новые возможности по мере повышения навыка игрока.

Ни одна игра не может долго растягивать один простой навык, чтобы получить широкий диапазон навыков. Игрок ограничен во времени, которое он может потратить на прицеливание, перемещение, изучение экономических стратегий или замысловатых карт. Сложные игры вроде Unreal Tournament живут благодаря тому, что одна игра находится внутри другой, а та, в свою очередь, внутри третьей. Каждый раз, когда вы овладеваете каким-либо навыком в совершенстве, появляется еще один, более глубокий слой игры.

Таблица этих глубинных слоев представлена ниже. Непосредственно кроме навыка игрока в игре Unreal Tournament важен сюжет. Когда игроки достигают определенного уровня навыка, он меняется и уходит глубже, и это происходит до тех пор, пока игра по накалу не станет напоминать покер.



Диапазон навыков в игре предполагает три характерных преобразования: МЕХАНИЧЕСКОЕ, СИТУАЦИОННОЕ и ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ.

При механическом преобразовании задача заключается в простых, механических навыках, которые игрок выполняет постоянно. Если это шутер, то речь идет о наведении на цель и ее удержании. Если это игра в тетрис, то блоки должны попадать туда, куда вы хотите, и в том положении, которое вам нужно. Если это стратегия, речь идет о получении артефактов, которые вам нужны для конкретных целей. В шахматах это изучение правил ходов каждой фигуры. Механическое преобразование заключается в освоении интерфейса. Все игры начинаются именно с этого.

Ситуационные преобразования – второй уровень развития навыков игрока. На этом уровне механические действия в основном выполняются неосознанно. В файтинге игрок уже может произвольно наносить многокнопочные комбинированные удары. Он может целиться и поражать цели или заставлять своих персонажей двигаться так, как ему нужно. Задача на этом уровне заключается не просто в том, чтобы знать, как стрелять, а в том, чтобы знать, кого и когда застрелить, или в том, какие отряды отправлять в бой и куда именно. Большинство игроков находятся именно на этом уровне, и большинство игр разработаны для него. Он включает понимание происходящего, чтение схем, знание контрстратегий и многие другие навыки, необходимые, чтобы играть на среднем уровне. Этот уровень весьма широк; его можно разделить на несколько внутренних преобразований. Мой опыт в игре Unreal Tournament, как в случае с управлением картами, так и с отслеживанием и прокладкой маршрута, был ситуационным преобразованием.

Интеллектуальный уровень развития навыков достигается нечасто и только опытными, напористыми и преданными игроками. Интеллектуальные умения в основном предполагают удержание концентрации и достижение эффективности. Если вы играете на высоких уровнях сложности, эмоциональное перевозбуждение или кратковременная потеря внимания могут привести к поражению. На подобных вершинах существуют тактики, специально предназначенные для того, чтобы преднамеренно ввести противника в заблуждение или отвлечь его, нарушив его концентрацию. Интеллектуальный навык – это все, что позволяет вам прогнозировать свои действия и управлять своим разумом лучше, чем это сделает ваш соперник. Большинство безгранично сложных игр в итоге заставляют вас чувствовать нечто похожее на состояние при игре в покер, и именно поэтому большинство глубоких и бесконечных игр сделаны как многопользовательские. Человек может освоить практически любую игровую систему, но он никогда не сможет полностью понять мысли другого человека.


Гибкие вызовы

Представьте себе версию игры в дартс, в которой мишенью было бы яблочко диаметром в 2,5 см. Если вы попали, то получаете одно очко, если нет, то не получаете ничего. Такая игра была бы настолько сложной, что потеряла бы всякий смысл для всех, кроме экспертов. Дизайнер мог бы изменить диаметр яблочка, но для большинства игроков мишень всегда будет слишком маленькой или слишком большой.

В реальности дартс решает эту проблему нанесением вокруг яблочка дополнительных колец, каждое из которых дает разное количество очков. Большинство людей могут попасть в самое большое кольцо и получить несколько очков, но только лучшие могут попасть в яблочко, таким образом, у каждого игрока существует какая-то сложная, но достижимая цель. Это и называется гибкой целью.

Дизайн, предполагающий игры типа «прошел/не прошел», предназначен только для игроков, которые с трудом справляются с заданием. Если у игрока достаточно высокие умения, у него не возникает проблем. Если же игроку не хватает навыков, он неизбежно проигрывает. Поэтому игры типа прошел/не прошел подходят только для узкого диапазона навыков игрока.

Благодаря гибким целям игрок может позволить себе победу либо поражение и получить соответствующую задачу, которая охватит более широкий диапазон мастерства.

Гибкие цели решают эту проблему, обеспечивая несколько уровней победы или поражения. Допуская различные вероятности успешного исхода, они дают возможность для более широкого диапазона навыков, поскольку у каждого есть достижимая, хотя и сложная цель.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.