Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [25]

Шрифт
Интервал

Когда мы описываем самые элегантные игровые системы, которые когда-либо были созданы, они могут показаться чересчур простыми и понятными и даже скучными. Но форма самого дизайна не имеет значения. Важны глубина и богатство пространства возможностей, которое возникает во время игры.

Глава 3. Навык игрока

Победа! O, победа! Твоя цена – от боли крики,
Потоки мыслей, что неостановимы.
Без кровопролитных битв, однако,
Бесплотна и пуста награда.

Сложное задание может создать напряженную конкуренцию и захватывающее ощущение победы. Оно может генерировать увлекательные стратегические решения, чтобы приковать ваше внимание и преподавать увлекательные уроки. Оно также может создать социальный опыт уничтожения или помощи другим.

Но любая игра, в которой присутствует сложное задание, а большинство из них именно такие, должны учитывать вопрос навыка игрока. От слишком сложных задач иногда опускаются руки. Слишком легкие – скучно. Удачные, яркие опыты находятся между двумя этими крайностями.

Подвох в том, что эта идеальная зона комфорта для каждого игрока своя. Вращающийся детский мобиль завораживает ребенка, но совсем не интересует взрослого. Турнирная игра с высокой степенью конкуренции, вроде StarCraft, привлекает профессиональных геймеров, но отпугивает всех остальных.

Учитывать навык игрока – значит понимать нижнюю границу его умения играть в игру, ниже которой игра становится разочарованием, и верхнюю границу, после которой она становится скучной. Иначе говоря, необходимо понять, можно ли расширить эти границы, чтобы привлечь больше игроков, и если да, то каким образом. Кроме того, это означает, что вы знаете, как разработать продуманные тесты с настоящими поражениями для определения навыков игрока, при этом данные поражения не должны вредить полученному опыту. Этим вопросам и посвящена данная глава.


Глубина

Сложные игры создают стоящую игру при высоком уровне игрового навыка.

Идея глубины заключается в том, как много нужно узнать об игре. В сложной игре достаточно много нюансов и вариаций, благодаря которым можно долго узнавать что-то новое. Шахматы, футбол, покер и StarCraft – все это сложные игры, потому что игроки могут изучать их десятилетиями, при этом новые знания не заканчиваются.

Противоположностью этому является неглубокая игра. Например, крестики-нолики – одна из них, потому что, как только вы понимаете, в чем ее секрет, вам больше нечего узнавать. Игра интересна только маленьким детям, которые еще не до конца ее понимают. Для взрослого, который знает, как закончить каждую игру вничью, это совсем не интересно.

По иронии судьбы, игроки будут изо всех сил стараться разгадать игру, но, если им это когда-нибудь удастся, они будут ненавидеть дизайнера. Игроки ценят опыт преодоления барьеров, способность сегодня сделать то, что они не могли сделать вчера. Разгаданная игра для них бесполезна, потому что она не дает возможности что-нибудь узнать, нет неуверенности, нет победы, нет поражения. Она становится упражнением по выполнению ряда четко определенных заданий, которые приведут к гарантированному результату. Игры с прогнозируемым исходом полезны только тем, кто их не понимает.

Потолок навыка в игре – это такой уровень, выше которого не прыгнуть. Если этот уровень умения играть находится за пределами человеческих способностей, игра считается БЕСКОНЕЧНО ГЛУБОКОЙ и ее никто и никогда не сможет полностью разгадать.

Одним из быстрых способов определения глубины является рассмотрение разницы в результатах у игрока, который безупречно владеет теорией, и у игрока, который настолько мастерски владеет техникой, насколько это вообще возможно. Если их результат одинаков, в игре существует потолок навыка, которого игроки в конечном итоге достигнут. Если результат теоретика лучше, чем у любого другого человека, игру можно считать бесконечно глубокой, и у игроков никогда не закончится то, чему можно научиться.

Например, в шахматы лучше играет сборная команда «человек – компьютер», чем «человек – гроссмейстер». Иначе говоря, занимаясь шахматами всю жизнь, гроссмейстеры не играют идеально. Они еще не достигли потолка навыков в этой игре, поэтому шахматы, вероятно, бесконечно глубокая игра.

Многопользовательский шутер Modern Warfare имеет очень высокий потолок игровых навыков. Управление точное, оружие смертоносное, действие быстрое. В других многопользовательских шутерах вам потребуется несколько секунд на то, чтобы убить врага, даже если вы не пропустите ни одного выстрела. Это накладывает верхнюю границу эффективности игрока, независимо от его опыта. В Modern Warfare, имея превосходную тактику и цель, можно за считанные секунды уничтожать целые команды. Люди не смогут достигнуть подобного совершенства, хотя в теории это возможно, поэтому игроки всегда могут наслаждаться опытом стремления к идеалу.

Боевая система в Assassin’s Creed II имеет средний потолок навыков игрока. Превосходный игрок мог бы играть значительно лучше обычного игрока, но он не опережал бы его настолько сильно, как, например, в играх Modern Warfare. А все потому, что в боевой системе Assassin’s Creed II присутствуют задержки в управлении. Анимация атаки часто длится секунду или две, в течение которых игроку недоступны никакие действия. Эти короткие задержки снижают потолок навыков, потому что дают нормальному игроку время мысленно догнать идеального игрока. Например, даже в случае идеального боя на мечах, чтобы убить 10 врагов, вам потребуется не менее 20 секунд, так как анимация убийства занимает около двух секунд. Подобный результат приходит к обычному игроку с опытом. Но как только он его достигнет, идти дальше некуда. Даже если игрок может думать быстрее, задержки анимации не позволяют ускорить процесс. Так что вопрос о навыке игры становится скучным.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.