Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [22]

Шрифт
Интервал

, разведчик, блокирующий или плут (десивер)[4]. В строительной игре инструментом может быть экскаватор, конструктор или декоратор. Атака в файтинге может быть представлена ударом, блоком, блок-брейкером или дистанционной атакой. У каждого из этих инструментов в наличии цель, которая не может быть достигнута другими средствами. Если эти роли совпадают, игра теряет элегантность, потому что вы платите за то, чтобы две механики выполняли одну и ту же роль.

Например, если в стратегии уже присутствует один вид разведывательной единицы, добавлять другой не имеет смысла, если только его функция не будет отличаться. Второй вид разведывательной единицы должен привести к появлению новых и значимых игровых впечатлений, которые сможет дать первый вид. Если такого не происходит, то в вашем проекте появился балласт.

Самые элегантные механики имеют настолько различные роли, что открывают совершенно новые виды игры. Не создавайте вариаций уже существующих взаимодействий. Лучше ищите раннее не существующие механики, которые вводят новые стратегии или возможности исследования.

Механики, которые повторно используют имеющуюся архитектуру и интерфейсы, пахнут элегантностью, потому что они основаны на знаниях, которые уже присутствуют у игроков.

Мы можем облегчить понимание, используя символы и условные обозначения, которые уже знакомы игрокам. Они могут находиться где угодно: в других системах игры, других играх, реальной жизни или культурных архетипах. Поскольку игроки уже знают их, мы можем извлечь выгоду из их использования.

Если игра соответствует требованиям жанра, используйте стандартную для жанра схему управления. В игре без сложного сюжета наделите злодея острыми усами, и пусть он их закручивает так, чтобы все сразу знали, кто перед ними. Не включайте в игру ничего уникального без веской причины, потому что это требует дополнительных усилий для понимания.

Каждый хочет быть новатором и проявить творческий подход. Но за создание новых общепринятых норм приходится платить не только разработчикам, но и игрокам. Если мы все равно собираемся это сделать, то необходимо удостовериться в том, что оно того стоит, а не произвольно менять хорошее решение без причины. Настоящая оригинальность заключается не в поверхностных изменениях. Необходимо менять основы.

Даже очень оригинальные проекты часто представляют собой комбинации ранее существовавших концепций, поэтому даже исходная игра может внести значительный вклад, например из нее можно позаимствовать общеизвестные символы и интерфейсы для передачи уникального контента.

Механика, которая работает подобно уже существующей механике, обладает элегантностью.

Рассмотрим игру, в которой игрок то управляет героем, который ходит пешком, то пилотирует истребитель. Этот вариант может выглядеть свежо, но за это приходится платить, потому что он разделяет игру на две механики с недостаточным взаимодействием между ними.

Когда герой находится на земле, важно, куда бегут вражеские солдаты. Враг, бегущий на 3 метра влево, может быть уязвим на открытой локации, а тот, кто бежит на 3 метра вправо, может спрятаться за стеной. Но в самолете все это не имеет смысла. Бомба весом 450 кг убьет солдата независимо от того, в какую сторону он бежит и за каким ящиком прячется. Стены и здания не считаются, так как все они сгорели от взрыва.

Если игрок управляет самолетом, движение солдата по земле не имеет смысла. Разработчики напрасно потратили усилия на реализацию этого решения, а игрок – время на то, чтобы разобраться и понять игру. Вы заплатили определенную цену, но ничего не получили взамен.

Уровень между пилотированием самолета и управлением пешеходным героем настолько разный, что эта игра представляет собой две отдельные игры в одном флаконе. Вы можете переключаться между двумя режимами, но они никогда не сольются воедино в интегрированную систему. Если игрок находится в одном режиме, вся сложность другого режима становится бессмысленной, потому что уровни очень разные. Это не элегантно.

Magic: The Gathering – прекрасный пример игры, которая максимально увеличивает параметр элегантности, сопоставляя масштабирование различных игровых систем. Игроки получают семь карт. На старте дается 20 жизней. Обычно игроки могут использовать от 3 до 10 единиц маны за ход. В игре обычно в наличии от 2 до 12 карт с существами, артефактами и колдовством. Рейтинг силы и выносливости существ обычно составляет от одного до восьми. Игра занимает от 10 до 30 ходов. Такое плотное масштабирование между номерами карт, жизнью, количеством существ, их силой и выносливостью, количеством ходов и маной обеспечивает огромное количество естественных взаимодействий без какой-либо сложной математики. В игре существуют карты, которые конвертируются почти во всех направлениях. Они могут принимать урон или жертвовать существами в обмен на другие способности. Они могут пожертвовать жизнью, чтобы прокачать силы существ, заколдовать их и сбросить карты, чтобы воскресить убитых в бою существ. Тысячи таких взаимодействий могут появиться из нескольких простых систем.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.