Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [149]
Принцип прогресса
Исследовав 12 тысяч записей в журналах сотен творческих работников, Тереза Амабайл тщательно проанализировала данные в поисках закономерностей, которые активизировали творческий потенциал. Вы уже можете догадаться, что это были не деньги или страх. Она нашла кое-что удивительное: это было не общественное одобрение и не стремление создать хороший продукт. Амабайл обнаружила, что мотивация в основном заключается в наличии ежедневного прогресса в работе. Она назвала это принципом прогресса.
ПРИНЦИП ПРОГРЕССА предполагает, что наиболее сильным источником хорошей внутренней трудовой жизни является регулярный заметный ежедневный прогресс.
Амабайл выявила, что размер прогресса не так важен, как его частота. Мотивация лучше всего поддерживается небольшими победами – нахождением алгоритма, завершением анимации или наблюдением за тем, как тестировщик понимает некоторые детали, которых раньше не понимал. Даже если игра в целом все еще ужасна (а они всегда находятся на ранней стадии разработки), такие мелкие победы создают ежедневную вовлеченность.
Применение принципа прогресса означает необходимость организовать процесс разработки таким образом, чтобы каждый имел возможность получать регулярные, видимые маленькие победы.
Все основы хорошей разработки способствуют этому: итерируя, вы сможете наблюдать постоянный прогресс на примере частых плейтестов, а благодаря естественной власти люди могут наслаждаться своими победами, а не приписывать их боссам. Но мы также можем пойти дальше, организуя и отслеживая работу так, чтобы прогресс был частым и заметным. Даже такая простая вещь, как работа с TODO-листом, наглядно показывает прогресс. Каждое вычеркнутое задание дает небольшой эмоциональный заряд. Если ежедневно вычеркивать по две-три задачи, команда будет ощущать непрерывное движение вперед.
Такой процесс схож с разработкой обратной связи с поощрением для игроков. Мы могли бы дать игрокам возможность прокачивать персонажей ежечасно, так чтобы это было заметно, потому что мы знаем, что такой регулярный прогресс весьма приятен. Та же психология распространяется и на самих разработчиков игр. Даже самые маленькие победы могут поддержать, если будут частыми и заметными.
Работу можно организовать так, чтобы люди могли самостоятельно получать прямую обратную связь о своих успехах. Дизайнер может добиться результатов в разработке системы, но если его будет оценивать только другой человек в обзоре или в плейтесте, дизайнер никогда не увидит свой прогресс и не прочувствует его. У дизайнера должна быть возможность проводить плейтесты своей работы, как у программиста должна быть возможность наблюдать за автоматическим тестированием разработанного им кода, а у художника – возможность самостоятельно решать, когда персонаж вписывается в разработанный мир. Они создают свой собственный прогресс.
Принцип прогресса подходит маленьким проектам даже больше, чем масштабным. В большой команде один человек может работать на основании импульса всей группы. А в команде из одного-двух человек нужен еще один источник мотивационного топлива. Вот почему для крошечных команд подробные списки дел так полезны. Речь идет не только об организации задач. Каждое выполненное задание немного повышает настроение.
Процесс разработки в маленьких командах похож на написание книги. За годы работы с текстом я научился трепетно относиться к количеству написанных страниц. Я не трачу дополнительные четыре часа на переписывание, потому что в будущем хочу выпустить книгу. До этого еще слишком далеко, и мой мозг пока не воспринимает это событие как эмоционально значимое. Но я радуюсь, когда вижу, что число страниц увеличилось.
Глава 16. Сложные решения
Один мудрец покинул свой монастырь высоко в горах и отправился в Нью-Йорк. Он призвал всю свою накопленную мудрость. Вскоре он устроился поваром в забегаловку, спился и умер в одиночестве.
Последствия решений
Когда мы принимаем проектные решения, часто приходится думать не только о влиянии решения на саму игру. Например, изменение пола или этнической принадлежности главного героя может принести пользу истории игры, но отрицательно сказаться на продажах. Отказ от плохой идеи разработчика может в краткосрочной перспективе снизить загруженность, но ухудшить атмосферу в студии и усложнить удержание сотрудников. Программный продукт может быть дешевым в реализации, но дорогостоящим в долгосрочной перспективе. Другой программный продукт может быть дешевым, но позже приведет к риску появления критического отказа в проекте. Чтобы принимать правильные решения, часто приходится учитывать эти сложные последствия, влияющие на процессы, людей, бизнес и рынки. Давайте рассмотрим некоторые из этих последствий.
ЭФФЕКТ ДИЗАЙНА – это влияние решения на саму игру.
Эффект дизайна – это все, что связано с влиянием решения на игроков. Большая часть книги была посвящена оценке и прогнозированию эффектов дизайна.
СТОИМОСТЬ РЕАЛИЗАЦИИ – это ресурсы, необходимые для реализации решения.
Требуется время, чтобы написать код, сделать анимацию, записать диалог и выполнить множество других задач, которые заставляют дизайн работать. В эту категорию также входят стоимость исправления багов, настройки систем в рамках предусмотренных параметров и прочие простые в прогнозировании технические задачи. Поскольку затраты на реализацию настолько очевидны, их почти всегда планируют, хотя часто недооценивают.
Автор книги — американский специалист по программированию, один из руководителей фирмы IBM, в своей книге делает попытку изложить общие проблемы создания программного обеспечения, его сопровождения и использования. Особенно подробно рассматриваются все фазы разработки программ разных типов. Изложение ясное, удачно иллюстрировано примерами.Для программистов разной квалификации и пользователей ЭВМ.fb2: ВНИМАНИЕ. В тексте присутствуют таблицы. Рекомендуется читать файл с помощью программы, поддерживающей их отображение.
Linux Kernel Module Programming Guide свободная книга; Вы можете воспроизводить и/или изменять ее в соответствии с версией 2 (или, в вашем случае, любой более поздней версией) GNU General Public License, опубликованной Free Software Foundation. Версия 2 поставляется с этим документом в Приложении E.Эта книга распространяется в надежде, что будет полезна, но без какой-либо гарантии; даже без подразумеваемой гарантии высокого спроса или пригодности какой-либо для специфической цели.Автор поощряет широкое распространение этой книги для персонального или коммерческого использования, если вышеупомянутое примечание относительно авторского права остается неповрежденным, и распространитель твердо придерживается условий GNU General Public License (см.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.