Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [123]

Шрифт
Интервал

Протоколы тестирования могут не оправдать надежд множеством способов. Открытое тестирование приводит к появлению у тестировщиков желания подтвердить свою точку зрения. Групповое тестирование создает социальную конкуренцию, и игроки копируют мнения друг друга. Если попросить игроков выражать свои мысли вслух, дизайнеры смогут интерпретировать действия игроков, но в этом случае действия могут изменяться. Выбор тестировщиков приводит к необъективности, которая скрывает проблемы, появляющиеся, только если в игру играют люди определенного возраста, пола, культуры или уровня мастерства. Небольшое количество тестировщиков означает, что наши данные искажены поразительно большими случайными статистическими отклонениями.

В конце концов, мы никогда не сможем полностью избежать этих отклонений. Протокол тестирования – это не вопрос правильного и неправильного. Это ремесло, в котором дизайнер пытается получить максимально полезную информацию из заданного набора ресурсов.

Давайте рассмотрим основные протоколы тестирования.


Самостоятельное тестирование

Самый дешевый протокол тестирования – игра в одиночку. Несмотря на то что оценка дизайнера предвзята, так как он знает игру, обычное наблюдение за игровыми системами в их непосредственном движении дает огромное понимание. Так можно выявить множество проблем в потоке, ритме и балансе. И конечно же технические неисправности лучше всего обнаруживать при самостоятельном тестировании. Самые ранние циклы итерационного процесса должны завершаться самостоятельным тестированием.


Плейтестинг «через плечо»

В этом случае дизайнер наблюдает за тем, как играют другие игроки. В ином случае он может даже просто схватить своего коллегу и усадить его за свой рабочий стол. Или же может пригласить случайных людей в ненастоящую гостиную с напитками, игровой системой и скрытыми камерами.

Наблюдение за плейтестингом «через плечо» лучше, чем самостоятельное тестирование, потому что можно привлечь разных игроков и они не будут знать игру полностью. Вы можете пригласить поучаствовать старых, молодых, мужчин, женщин, агрессивных, пассивных и еще кого угодно. И никто из них не будет знать об игре так, как вы, поэтому все они будут воспринимать ее практически как настоящие игроки.

Самая большая опасность в наблюдении за плейтестом «через плечо» – это испортить тест, сказав игрокам то, чего они не должны знать. Именно поэтому почти во всех случаях дизайнер должен молчать во время теста. Не говорите. Не смейтесь. Не вздыхайте тяжело. Не сигнализируйте и не выдавайте свои мысли. Если тестировщик спросит вас о чем-то, скажите нейтральным тоном: «Извините, я не могу ответить».

Это правило неудобно с социальной точки зрения. Если игрок смущен или расстроен, для него такая игра может быть попросту болезненной. Каждый опытный дизайнер наблюдал, как игрок застревал минут на пятнадцать в поисках двери или кнопки. Вы отчаянно хотите подсказать игроку: «Вот же она! Просто нажмите синюю кнопку!» Но так вы испортите весь тест, дав тестируемому ту информацию, которой не будет у реальных игроков. Это уже будет не тестирование игры, а ее странная версия, в которой дизайнер приходит в определенное пространство и раздает советы. Тесты могут идти более или менее гладко, но только потому, что недостатки скрыты.

Иногда, чтобы заполнить недостающие фрагменты игры, необходимо предоставить игроку информацию. В этих случаях ее необходимо включить в протокол тестирования заранее.


Как выбрать тестировщиков

Выбор тестировщика влияет на тип данных, которые вы получите. Основное различие между тестировщиками заключается в их знании игры.

В так называемой тестировке Kleenex дизайнер приглашает тестировщиков, которые никогда не играли в эту игру. Этот вид тестирования показывает, как игроки будут реагировать в первые критические моменты игры. Но этих тестеровщиков можно приглашать только один раз, отсюда и название данного вида тестирования.

В других случаях мы хотим проверить наличие в игре баланса высокого мастерства. Для этого нужны игроки, которые смогут играть интенсивно в течение длительного времени. Обычно это означает наличие команды специализированных тестировщиков, которые ежедневно работают над своими навыками.

Между этими крайностями есть различия. Например, в процессе разработки боев я тестировал игру на коллегах, которые знали игру, но не знали, над каким именно боем я работал. Таким образом, их первоначальные знания игры были близки к знаниям реального игрока. Они знали игру, но не конкретный бой, который я разрабатывал.

Тестировщиков можно выбирать и по другим критериям. Вы можете протестировать игру на детях или пожилых людях, людях разных культур, социально-экономических традиций или интересов. В общем, выбирайте набор тестеров, похожих на людей, с которыми вы хотите сыграть в финальной игре.


Размер выборки

Можно запросто зациклиться на одном-единственном результате плейтеста. Поскольку ваш мозг инстинктивно верит, что то, что вы видите, то и существует (WYSIATI), вы попадетесь в ловушку, думая, что этот опыт – это и есть вся игра. Но часто оказывается, что первый тестовый запуск был всего лишь одним незначительным шагом сквозь большой и разнообразный набор возможных опытов. Вот почему хороший плейтест предполагает много плейтестов.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.