Герой должен умереть - [12]
Мибл снова опустил взгляд. Две ослепительные точки, двойная звезда этого мира, уже вставали над горами. Свечение дороги начинало меркнуть. "Это Серебряная дорога", – снова подумал Мибл. – "А идет она по берегу реки Дидаде. Дидаде вытекает из озера Шэрд, что в Диразе, и впадает в Рарера напротив Цачеса».
Несмотря на столь глубокие познания, Мибла не оставляло чувство, что он здесь впервые. Что никогда раньше он не видел все эти реки и дороги вот так, сверху, во время полета, словно объемную красивую карту. «А вот карту… именно карту я и видел», вдруг понял Мибл. – «Как странно все… Может, часть личности съеденного перешла ко мне вместе со всеми ненужными знаниями о местности, которыми он располагал?».
Троица миновала огромные черные ворота, преграждавшие выход из ущелья. Путешественники оказалась над долиной, в которой блеснуло озеро.
"Помнишь, ты собирал аборигенские названия этих мест?" – спросил Чумф. – «Ты сам мне рассказывал, что вот это ущелье, над которым мы сейчас пролетели, у местных называется Ущельем Голосов Мертвых. Там все время воет ветер. Легенда аборигенов гласит, что это плачут души заложников. Местный великий завоеватель убил их там после отказа осажденных сдаться».
"А, так я знал это все и раньше!", с облегчением подумал Мибл и уверенно ответил:
"Да, помню. Это Вход. За ним дорога разделится на две, налево пойдет дорога Рикса, а направо – Дорога в Горную Обитель Харбогадана".
"Вот и славно", – обрадовался Чумф. – "Так ты и все остальное скоро вспомнишь".
Кэцэры летели прямо на запад – к Воротам Ожидания перед Шамболором, ориентируясь по Дидаде. Когда под ними, словно стальная неровная простыня, промелькнуло озеро Шэрд, Мибл увидел на его берегу какие-то развалины. «Это Старое Поселение», услужливо подсказал ему внутренний голос. – «Отсюда почти Четырнадцать Звездных Лет назад вышло на завоевание всего мира воинственное племя сареасов».
Мибл разозлился на свою память, сохранившую такие ничтожные факты, и скрывшее в черных пустых глубинах его знание самого себя. На тридцати Великих ступенях перед Воротами Ожидания все трое опустились передохнуть в тени Привратников. Эти две башни контролировали проход в Шамболор. Кэцэры не подавали виду, но Мибл и сам понимал, что они утомились тащить его беспомощное тело.
"Далеко еще?" спросил он у Туоки. – "Может, уже и пешком дойдем?"
"Сиди-сиди», улыбнулся Туоки. – «Прилетели уже. Сейчас Иньяр услышит нас и откроет ворота".
На его последнем слове ворота действительно распахнулись. Кэцэры прошли внутрь и оказались в большом зале, занимавшем весь первый этаж башни. Внимание Мибла привлекла мозаика на стенах – это явно была карта здешнего мира. Единственный изображенный континент формой походил на лежащую на боку каплю. Дальняя стена была практически пустой. На голубой мозаике резвились крошечные фигурки китов и морских змеев, а ближе к потолку была изображена россыпь островов. На одном из них находилось изображение башни, рядом с которой сидел черный дракон. Мибл прочел надпись над башней: «Лианорре». Что-то дрогнуло в его душе – так иногда звенит стекло в раме из-за проезжающего по мостовой тяжелого грузовика.
"Здравствуй, Мибл!" – услышал он и перевел взгляд.
«Я Иньяр», представился кэцэр, только что вошедший в зал. – «Ну как ты?»
"Не помню ничего", – ответил Мибл с грустью. – «Я очень устал».
Иньяр окинул его взглядом цепких черных глаз и усмехнулся. На нем были яркие просторные одежды, свободно свисавшие и доходившие почти до пола. Но они отличались от потрепанной одежды Мибла не только покроем. Они составляли одно целое с телом Иньяра, и, собственно и были его телом.
К горлу Мибла почему-то подступила тошнота.
"Тогда тебе надо узнать, что я – командир этой шайки", тем временем сообщил ему Иньяр. – "Тебе просто повезло. Многие из нас хотели бы все забыть, да вот не можем, живем и мучаемся… Сейчас отдохнешь, не переживай», добавил он, окинув Мибла оценивающим взглядом.
Иньяр направился в дальнюю часть зала, где был выход во двор. Мибл, Чумф и Туоки последовали за ним. Когда они добрались до соседней башни, Мибл уже с трудом волочил ноги.
«Отведите его к Эцьу», приказал Иньяр. «Отдыхай пока… А вечером, за гим до захода яркой звезды, приходи сюда. Все тоже соберутся – чтобы ты снова познакомился с нами".
Иньяр махнул рукой на прощанье.
Кэцэры спустились в подземный туннель. При их появлении в нем вспыхнул свет. Мибл, подняв голову, увидел кургузую коробочку датчика движения на стене. На полу лежала рифленая железная лента. «Бегущая дорожка», сообразил Мибл.
«Этот туннель соединяет башню Иньяра с долиной, где мы живем», пояснил Чумф, вставая на ленту. Мибл и Туоки зашли на ленту вслед за ним. Туоки нажал рычаг на стене, и лента пришла в движение. Мимо кэцэров поплыли разноцветные завитушки мозаики. При движении казавшиеся бессмысленными закорючки складывались в иероглифы, которые Мибл смог прочесть.
«Каждый из нас – одна из мыслей Двуликого Дракона».
Следующая фраза, которую он разобрал, гласила:
Подвиг – это поступок, несомненно приносящий пользу обществу, но не тому, кто его совершает, и наградой за который может быть только смерть. Герой – тот, кто совершает подвиг. И мы видим, что каждый герой должен умереть.
Этот мир причудлив и эклектичен, но вместе с тем хорошо узнаваем. Это мир волшебных сказок, где эльф Финголфин действует рука об руку с пьяницей-сапожником Толяном, а ведьмы, ругаясь, вспоминают мирового змея Ёрмунганда. Отношения между людьми и эльфами в Мандре заходят в тупик. Судьба этого необычного и яркого мира зависит от того, смогут ли договориться между собой боги Детей Старшей Расы и людей – Эльф и Нава. Ради этого они спускаются на землю в облике Верховного мага Фейре Шенвэля и боевой мандреченской ведьмы Карины...
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Журнал Аконит посвящен таким жанрам и направлениям, как вирд (weird fiction), готический роман (gothic fiction), лавкрафтианский хоррор и мифы Ктулху; а также всевозможному визионерству, макабру и мистическому декадансу.Основная идея журнала — странное, страшное и причудливое во всех проявлениях. Это отнюдь не новый Weird Tales, но, впитав в себя опыт и его, и легиона других журналов, увы, канувших в небытие, журнал готов возрождать традицию подобных изданий, уже на совсем иной почве. Мёрзлой и холодной, но, не менее плодородной.Всё для культивирования и популяризации weird fiction и сопредельного в России и СНГ.
Его зовут Морул Кер, иначе – Черное Пламя. По природе он дракон, а по сути – жестокий полубезумный властитель, одержимый стремлением покорить свободолюбивых эльфов Железного Леса. Ради достижения цели Морул Кер готов даже разрушить Инкубатор, где небесные наездники-химмельриттеры выводят драконоподобных созданий. Наездники вынуждены напасть на обитателей Железного Леса, но темные эльфы оказывают им жесточайшее сопротивление. Чтобы отомстить Черному Пламени за пролитую кровь, юная эльфийка Глиргвай, принц Рингрин, маг Лайтонд, оборотень Зигфрид и рыжий эльф Кулумит объединяются в единый кулак.
Крыло боевых ведьм «Змей» должно выполнить опасное и ответственное поручение – доставить важный груз через лес, кишащий гигантскими пауками, партизанами и опасными тайнами, в которые можно проникнуть, но лучше ни с кем не делиться.Да и выйти из леса совсем не так легко, как войти...
Сразиться с адской гончей или некромантским пупсом, но только чтобы непременно победить? Теперь это возможно! А если промахнешься - страховочная капсула всегда перенесет тебя в безопасный мертвятник. В правила этой игры смерть не входит, и это гарантирует мощный суперкомпьютер, ведущий игру. Но иногда и компьютеры сходят с ума, и отказывает самая надежная страховка. Гертруда Кортасар - именно та, кто вложил боевую начинку в мозги биомеханических кукол. Ее отправляют на Луну расследовать причину бунта машин вместе с отрядом спейс-рейнджеров.
Раздражение группы нейронов, названных «Узлом К», приводит к тому, что силы организма удесятеряются. Но почему же препараты, снимающие раздражение с «Узла К», не действуют на буйнопомешанных? Сотрудники исследовательской лаборатории не могут дать на этот вопрос никакого ответа, и только у Виктора Николаевича есть интересная гипотеза.
Большой Совет планеты Артума обсуждает вопрос об экспедиции на Землю. С одной стороны, на ней имеются явные признаки цивилизации, а с другой — по таким признакам нельзя судить о степени развития общества. Чтобы установить истину, на Землю решили послать двух разведчиков-детективов.
С батискафом случилась авария, и он упал на дно океана. Внутри аппарата находится один человек — Володя Уральцев. У него есть всё: электричество, пища, воздух — нет только связи. И в ожидании спасения он боится одного: что сойдет с ума раньше, чем его найдут спасатели.
На неисследованной планете происходит контакт разведчики с Земли с разумными обитателями планеты, чья концепция жизни является совершенно отличной от земной.
Биолог, медик, поэт из XIX столетия, предсказавший синтез клетки и восстановление личности, попал в XXI век. Его тело воссоздали по клеткам организма, а структуру мозга, т. е. основную специфику личности — по его делам, трудам, списку проведённых опытов и сделанным из них выводам.