Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной - [9]

Шрифт
Интервал


Прохождение всех процессов можно представить в виде своеобразной графической схемы, которая прямо вытекает из всей предыдущей теории:

Зона I – зона входа в игру. Оператор-игрок вступает в игру процесса. Как правило, на этой стадии он начинает вспоминать все те удачные моменты, когда он успешно играл в игру. Но на этом нельзя останавливаться, поскольку перебор картинок – это не цель процесса. Оператор-игрок должен создавать картинки игры.


Зона II – зона дисквалификации в игре. Оператор-игрок резко теряет интерес к игре и пытается из нее выйти. Он исчерпал свои прошлые картинки, а новые делает пока с трудом. Он проигрывает. На этом этапе у него может испортиться настроение, и он может почувствовать гнев, ненависть, печаль и апатию, а также любые другие отрицательные эмоции, в том числе к своему напарнику. У него может разболеться голова, или может схватить живот, или могут случиться еще какие-нибудь проблемы с телом. Не волнуйтесь, это нормально. Просто продолжайте дальше.


Зона III – зона преодоления ограничителей. Оператор-игрок проходит зону «жесткого ограничителя» (подкрепленного болью – физической или душевной). Прохождение этой зоны особенно важно, поскольку ИО решил преодолеть свою дисквалификацию в отношении данной игры. У него по-прежнему может что-то болеть, и плюс к этому он слегка «поплывет» – начнет клевать носом, тормозить, отвечать невпопад. Остановите процесс на этой стадии – и Ваш ИО Вам больше доверять не будет. Продолжайте процесс, пока ИО не вступит в зону IV. Если Ваш оператор-игрок «плывет» очень сильно, сделайте пятиминутный перерыв, а затем продолжите.


Зона IV – зона оживления и подъема по тону. Оператор-игрок, возвратив себе квалификацию, начинает резко подниматься по тону. Нежелательные проявления прошлых двух зон постепенно уходят. Вы увидите, как он быстро проходит через все высокие тона – все выше и выше – и он начнет буквально закидывать Вас ответами, причем чем дальше, тем более творчески и с изюминкой. На этом этапе он не просматривает картинки из прошлого, а создает их, и делает это быстро (все быстрей и быстрей). Периодически с ним будут случаться приступы смеха. Не скрипите зубами и не старайтесь сделать очень серьезное лицо во время этих приступов. Если ИО смеется и Вам тоже хочется – посмейтесь вместе с ним (но не громче, чем он).


Зона V – зона легкой игры. Оператор-игрок, достигнув этой зоны, продолжает процесс с большой легкостью. Подержите его немного на этом уровне, чтобы игра перестала быть интересной. Скорость ответов здесь постоянна, хотя может варьировать – чуть быстрее, чуть медленнее, чуть быстрее, чуть медленнее и так далее. ИО наслаждается своим совершенством в игре и заставляет напарника насладиться тоже. Это ни с чем не спутать.


Момент X – Озарение. Это важный момент в процессе, который не следует пропускать. Это пик процесса, и когда он достигнут, скажите Вашему оператору-игроку (после короткой паузы) – «конец процесса». (Имеется ввиду озарение после зоны V.)


Пожелание операторам-игрокам, проходящим процесс: Ни в коем случае не утаивайте от Вашего напарника даже самого маленького озарения – это просто внезапное осознание чего-то, что с одной стороны может и не являться ответом на вопросы процесса (а может и быть каким-то неожиданным или ранее недоступным ответом), а с другой – имеет к нему непосредственное отношение. Озарений во время процессов может быть несколько – выскажите их все напарнику и дождитесь от него подтверждения, что он их услышал.


Зона VI – перебор. Это очень плохая зона. Когда оператор-игрок уже достиг озарения, а напарник не прекращает процесс, то возникает ситуация, когда постулат «Игра должна быть», взаимодействуя с постулатом «Лучше какая-нибудь игра, чем вообще никакой игры» (системные ограничители), запускают цепь вырождения и оператор-игрок устанавливает себе новый ограничитель (или активизирует старый). Поэтому, если Вы не уверены, то лучше закончить процесс в зоне V – до озарения (ИО сделает его на досуге), чем загнать ИО в зону VI и фактически вернуть все на свои места.


Далее здесь приводятся некоторые процессы для нашего любимого ИО с описанием небольшой теории и вопросами (командами) процессов. Напоминаю для тех, кто прошел мимо этого: только те игры, которые являются нежелательными для ИО, подлежат завершению, и надо делать только те процессы, которые их завершают.


Процесс выбирается (создается) так.

ИО приходит к Вам и жалуется на что-то. Попросите его рассказать, как это происходит. После этого выберите тот процесс, который завершит эту игру путем ее продолжения и достижения совершенства в ней. Если процесса нет, создайте его, только будьте аккуратны в формулировках.


Например, Ваш ИО пожаловался на то, что он все время «скучает». Расспросите его об этом. И далее проведите процесс:


Как бы еще Вы могли поскучать?


Или еще пример. Ваш ИО пожаловался на то, что он все время теряет разные вещи. Расспросите его об этом. И далее проведите процесс:


Чего бы еще Вы могли потерять ?


И так далее. Возможны варианты.


Иногда может понадобиться пройти не один процесс, а целых три по следующим направлениям, последовательно: другие – другие, другие – ИО, ИО – другие (ИО – другие в самом конце, поскольку он должен быть совершенней других).


Рекомендуем почитать
Кондильяк

Книга посвящена жизни и творчеству видного французского философа-просветителя Э. Б. де Кондильяка, представителя ранней, деистической формы французского материализма. Сенсуализм Кондильяка и его борьба против идеалистической метафизики XVII в. оказали непосредственное влияние на развитие французского материализма.Для широкого круга.


Война и Церковь

«…У духовных писателей вы можете прочесть похвальные статьи героям, умирающим на поле брани. Но сами по себе «похвалы» ещё не есть доказательства. И сколько бы таких похвал ни писалось – вопрос о христианском отношении к войне по существу остаётся нерешенным. Великий философ русской земли Владимир Соловьёв писал о смысле войны, но многие ли средние интеллигенты, не говоря уж о людях малообразованных, читали его нравственную философию…».


Собрание сочинений, том 26, ч.2

Двадцать шестой том Сочинений К. Маркса и Ф. Энгельса содержит «Теории прибавочной стоимости» Маркса, образующие четвертый том «Капитала».


Эпикур

…до сих пор в нашей стране не было издано цельной, обобщающей работы об Эпикуре и эпикуреизме, предназначенной для широкого круга читателей и охватывающей все стороны философской системы крупнейшего материалиста и атеиста античного мира.Предлагаемая вниманию читателей работа А.С. Шакир-заде «Эпикур», являющаяся итогом многолетних исследований автора, устраняет этот досадный пробел в нашей историко-философской литературе.В этой книге автор с позиций марксизма-ленинизма и на основе изучения первоисточников освещает все составные части философии Эпикура — его физику, канонику и этику, а также историю развития эпикуреизма…


Диалектика природы и естествознания

В третьем томе рассматривается диалектика природных процессов и ее отражение в современном естествознании, анализируются различные формы движения материи, единство и многообразие связей природного мира, уровни его детерминации и организации и их критерии. Раскрывается процесс отображения объективных законов диалектики средствами и методами конкретных наук (математики, физики, химии, геологии, астрономии, кибернетики, биологии, генетики, физиологии, медицины, социологии). Рассматривая проблему становления человека и его сознания, авторы непосредственно подводят читателя к диалектике социальных процессов.


Homo amphibolos. Человек двусмысленный. Археология сознания

Эта книга названа "Homo amphibolos" — человек двусмысленный. Исследуя генетическую природу психологических феноменов человеческого сознания и кардинальных категорий культуры, авторы выстраивают принципиально новую гипотезу, объясняющую происхождение человека и архаические истоки его сознания.