Философия Java - [12]

Шрифт
Интервал

В случае восходящего преобразования известно, что окружность есть фигура, поэтому преобразование заведомо безопасно, но при обратном преобразовании невозможно заранее сказать, представляет ли экземпляр Object объект Circle или Shape, поэтому нисходящее преобразование безопасно только в том случае, если вам точно известен тип объекта.

Впрочем, опасность не столь уж велика — при нисходящем преобразовании к неверному типу произойдет ошибка времени исполнения, называемая исключением (см. далее). Но при извлечении ссылок на объекты из контейнера необходимо каким-то образом запоминать фактический тип их объектов, чтобы выполнить верное преобразование.

Нисходящее преобразование и проверки типа во время исполнения требуют дополнительного времени и лишних усилий от программиста. А может быть, можно каким-то образом создать контейнер, знающий тип хранимых объектов, и таким образом устраняющий необходимость преобразования типов и потенциальные ошибки? параметризованные типы представляют собой классы, которые компилятор может автоматически адаптировать для работы с определенными типами. Например, компилятор может настроить параметризованный контейнер на хранение и извлечение только фигур (Shape).

Одним из важнейших изменений Java SE5 является поддержка параметризованных типов (generics). Параметризованные типы легко узнать по угловым скобкам, в которые заключаются имена типов-параметров; например, контейнер ArrayList, предназначенный для хранения объектов Shape, создается следующим образом:

ArrayList shapes = new ArrayList(),

Многие стандартные библиотечные компоненты также были изменены для использования обобщенных типов. Как вы вскоре увидите, обобщенные типы встречаются во многих примерах программ этой книги.

Создание, использование объектов и время их жизни

Один из важнейших аспектов работы с объектами — организация их создания и уничтожения. Для существования каждого объекта требуются некоторые ресурсы, прежде всего память. Когда объект становится не нужен, он должен быть уничтожен, чтобы занимаемые им ресурсы стали доступны другим. В простых ситуациях задача не кажется сложной: вы создаете объект, используете его, пока требуется, а затем уничтожаете. Однако на практике часто встречаются и более сложные ситуации.

Допустим, например, что вы разрабатываете систему для управления движением авиатранспорта. (Эта же модель пригодна и для управления движением тары на складе, или для системы видеопроката, или в питомнике для бродячих животных.) Сначала все кажется просто: создается контейнер для самолетов, затем строится новый самолет, который помещается в контейнер определенной зоны регулировки воздушного движения. Что касается освобождения ресурсов, соответствующий объект просто уничтожается при выходе самолета из зоны слежения.

Но возможно, существует и другая система регистрации самолетов, и эти данные не требуют такого пристального внимания, как главная функция управления. Может быть, это записи о планах полетов всех малых самолетов, покидающих аэропорт. Так появляется второй контейнер для малых самолетов; каждый раз, когда в системе создается новый объект самолета, он также включается и во второй контейнер, если самолет является малым. Далее некий фоновый процесс работает с объектами в этом контейнере в моменты минимальной занятости.

Теперь задача усложняется: как узнать, когда нужно удалять объекты? Даже если вы закончили работу с объектом, возможно, с ним продолжает взаимодействовать другая система. Этот же вопрос возникает и в ряде других ситуаций, и в программных системах, где необходимо явно удалять объекты после завершения работы с ними (например, в С++), он становится достаточно сложным.

Где хранятся данные объекта и как определяется время его жизни? В С++ на первое место ставится эффективность, поэтому программисту предоставляется выбор. Для достижения максимальной скорости исполнения место хранения и время жизни могут определяться во время написания программы. В этом случае объекты помещаются в стек (такие переменные называются автоматическими) или в область статического хранилища. Таким образом, основным фактором является скорость создания и уничтожения объектов, и это может быть неоценимо в некоторых ситуациях. Однако при этом приходится жертвовать гибкостью, так как количество объектов, время их жизни и типы должны быть точно известны на стадии разработки программы. При решении задач более широкого профиля — разработки систем автоматизированного проектирования

Создание, использование объектов и время их жизни 37

(CAD), складского учета или управления воздушным движением — этот подход может оказаться чересчур ограниченным.

Второй путь — динамическое создание объектов в области памяти, называемой «кучей» (heap). В таком случае количество объектов, их точные типы и время жизни остаются неизвестными до момента запуска программы. Все это определяется «на ходу» во время работы программы. Если вам понадобится новый объект, вы просто создаете его в «куче» тогда, когда потребуется. Так как управление кучей осуществляется динамически, во время исполнения программы на выделение памяти из кучи требуется гораздо больше времени, чем при выделении памяти в стеке. (Для выделения памяти в стеке достаточно всего одной машинной инструкции, сдвигающей указатель стека вниз, а освобождение осуществляется перемещением этого указателя вверх. Время, требуемое на выделение памяти в куче, зависит от структуры хранилища.)


Рекомендуем почитать
Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта

Книга известного специалиста по программированию (Югославия), содержащая основы языка Пролог и его приложения для решения задач искусственного интеллекта. Изложение отличается методическими достоинствами — книга написана в хорошем стиле, живым языком. Книга дополняет имеющуюся на русском языке литературу по языку Пролог.Для программистов разной квалификации, специалистов по искусственному интеллекту, для всех изучающих программирование.


Программирование на Visual C++. Архив рассылки

РАССЫЛКА ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ ПРОЕКТА RSDN, НА САЙТЕ КОТОРОГО ВСЕГДА МОЖНО НАЙТИ ВСЮ НЕОБХОДИМУЮ РАЗРАБОТЧИКУ ИНФОРМАЦИЮ, СТАТЬИ, ФОРУМЫ, РЕСУРСЫ, ПОЛНЫЙ АРХИВ ПРЕДЫДУЩИХ ВЫПУСКОВ РАССЫЛКИ И МНОГОЕ ДРУГОЕ.


Идиомы и стили С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Человеческий фактор в программировании

Хорошее программное обеспечение создается людьми. Так же как и плохое. Именно поэтому основная тема этой книги — не аппаратное и не программное обеспечение, а человеческий фактор в программировании (peopleware). Первое издание «Constantine on Peopleware» признано классическим трудом в области информационных технологий. Новая книга Ларри Константина включает все 52 легендарные статьи из предыдущей книги и 25 новых эссе.Peopleware охватывает все аспекты, связанные с ролью людей в разработке программного обеспечения.


Единая система программной документации. Техническое задание. Требования к содержанию и оформлению

United system for program documentation. Technical specification for development. Requirements to contents and form of presentation Настоящий стандарт устанавливает порядок построения и оформления технического задания на разработку программы или программного изделия для вычислительных машин, комплексов и систем независимо от их назначения и области применения.Стандарт полностью соответствует СТ СЭВ 1627-79.Переиздание (Ноябрь 1987 г.) с Изменением № 1, утвержденным в июле 1981 г (ИУС 7-81)


Тонкости дизассемблирования

Очень часто под рукой не оказывается ни отладчика, ни дизассемблера, ни даже компилятора, чтобы набросать хотя бы примитивный трассировщик. Разумеется, что говорить о взломе современных защитных механизмов в таких условиях просто смешно, но что делать если жизнь заставляет?..