«Если», 2002 № 05 - [17]
Половина удовольствия от игры в MTG связана с построением собственных колод: игрок может выбрать понравившиеся карты из нескольких тысяч. Все карты обладают различными эффектами, открывая неограниченные возможности для участника. Однозначно выигрышных стратегий не существует. Есть и ограничения: в колоде может быть не более четырех копий одной и той же карты (не считая базовых земель), а каждая колода должна содержать не меньше шестидесяти карт.
Игроки ходят по очереди, и каждый ход представляет собой достаточно сложную структуру. Вообще, правила «Magic: The Gathering» — это весьма солидный «документ», где подробно прописано, что, как и когда может случиться. Недаром существуют даже специальные судьи, от которых требуется доскональное знание правил. Судьям присваивают так называемые судейские уровни по результатам тестирования. Сам по себе тест состоит из вопросов по поводу различных запутанных игровых ситуаций.
Судья необходим для проведения санкционированных лигой DCI (Duelist Convocation International) турниров. После их завершения результаты отправляются в лигу, где обработают и обсчитают рейтинг каждого участника. Любой игрок получает свой уникальный DCI-номер. В дальнейшем он сможет следить за изменениями своего рейтинга в интернете.
Лига DCI — очень большая организация, которая занимается координацией турнирной активности, сертификацией судей и проведением самих турниров, от местных до Мировых Чемпионатов. Для каждого чародея, увлеченного турнирными выступлениями, мечта попасть на Мировой Чемпионат является самой заветной. Ведь Мировой Чемпионат — строго пригласительный турнир, на него нельзя просто прийти и поиграть. Целый год по всему миру проводятся региональные и национальные турниры, их победители и получают приглашения на Мировой Чемпионат. К слову сказать, победитель проходившего в Торонто Чемпионата Мира 2001 года получил чек на 35 000 долларов.
Увидев несомненный успех игры, конкуренты «Wizards of the Coast» — компании, выпустившей MTG — один за другим начали перекладывать ролевые системы на карточный вариант. Так, компания «TSR» переложила свою AD&D («Advanced Dungeons & Dragons») в карточный вариант «Spellfire. Master of Magic». Разработчики «GURPS» выпустили игру «Illuminati. New World Order». Да и сама «Wizards of the Coast» не переставала изобретать. За MTG последовали «Netrunner», основанный на киберпанковской вселенной компании «R. Talsorian Games», «Battletech», была создана игра на основе произведения Дж. Р. Р. Толкина «Властелин Колец».
CCG стали настолько популярными, что вобрали в себя компьютерные игры, а позже наиболее популярные кинофильмы и телесериалы: например, «Babylon 5» фирмы «Precedence Publishing» или «Star Wars» компании «Decipher». Права на игру по «Звездным войнам» перешли к могущественной «Wizards of the Coast», и в мае должен выйти набор карт по мотивам «Эпизод 2: нашествие клонов». Нельзя не упомянуть игру «Рокетоп», выпускаемую все той же «Wizards of the Coast».
И совсем новое веяние — «Harry Potter». Эта карточная игра была выпущена на основе литературного произведения. Бум, охвативший Европу после выхода книг об английском мальчике, понятно, не мог пройти незамеченным мимо предпринимателей игровой индустрии…
Ну а что сами игроки находят в карточных играх?
Прежде всего — общение с живым человеком, а не с компьютером. Одно дело — победить заранее запрограммированный алгоритм компьютера и совсем другое — живого противника напротив тебя. Одно дело — пребывать в раздраженном одиночестве перед экраном монитора, ругаясь, что опять не дошел два уровня до конца, и иное — разговаривать во время игры, обсуждать, обмениваться репликами. К тому же поведение человека предсказать очень трудно, решение ситуации с тысячью вариантов через несколько секунд приведет компьютерный мозг к одному-единственному. Человек не сможет просчитать все варианты и даже среди найденных будет колебаться в выборе наилучшего, руководствуясь интуицией. Непредсказуемость поведения оппонента, постоянно меняющаяся обстановка, сложная психологическая борьба — вот ключевые аспекты успеха CCG.
К тому же не будем забывать, что CCG удовлетворяет и другую страсть — коллекционирование.
Есть немало увлеченных людей, которых не слишком интересует игровая сторона CCG — они с удовольствием коллекционируют карты. Ведь часто карты CCG являют собой маленькое произведение искусства, над созданием которого трудились известные художники и иллюстраторы. Цена некоторых оригинальных полотен, созданных для карт той или иной CCG, исчисляется десятками тысяч долларов. Да и стоимость некоторых карт соперничает с творениями иллюстраторов.
Быть может, в недалеком будущем мы увидим CCG в программе Олимпийских игр? Как знать… По крайней мере, растущая популярность CCG отнюдь не исключает такого варианта. Возникновение профессиональных игроков можно считать первой ласточкой. Не зря в Китае «Magic: The Gathering» официально, на государственном уровне признана интеллектуальным видом спорта. Ну а пока же мы можем играть и получать море удовольствия от захватывающего волшебного мира.
Найти себя в нашем неспокойном мире очень нелегко. Но ничуть не легче сделать это и в альтернативной вселенной, и в глубоком космосе, и в иную эпоху. И речь не всегда идет о профессии или призвании. Подчас «найти себя» означает перечеркнуть стереотипы и субъективные представления, переосмыслить ценности, перебороть страх, пойти наперекор чужому мнению, обнаружить внутри себя то, что делает человека человеком. Новый ежегодник фантастики издательства АСТ дает возможность взглянуть на эту тему с точки зрения современных российских фантастов, как мэтров, так и молодых мастеров, и, надеемся, поможет читателю хоть на малую толику приблизиться к обретению себя.
Тысячу лет существовала галактическая империя людей – но обветшала и рассыпалась. Как вновь объединить десятки тысяч обитаемых миров? Самый реальный и безболезненный способ – вспомнить принципы построения финансовой пирамиды. По Галактике снуют вербовщики, обещая мирам процветание. Отсталая планета Зябь присоединилась к пирамиде. Теперь ей нужно найти пять обитаемых миров на роль финансовых вассалов. В космос на вербовку отправляется странная команда: фермер, беспризорник, жулик и эстрадная примадонна…
Александр ГРОМОВ. КОРАБЕЛЬНЫЙ СЕКРЕТАРЬВозможно, лет этак через триста придет время вспомнить о петровской Табели о рангах.Андрей САЛОМАТОВ. НЕЗНАКОМКАДа чего уж там — мы все друг друга не знаем…Йозеф ПЕЦИНОВСКИЙ. ЛАССООхота на обывателя — море адреналина для его сограждан!Т.Л.ШЕРРЕД. НЕДРЕМАННОЕ ОКОУстав от бесплодных поисков философского камня, человек обратил взор к станку для фальшивых денег.Пол Ди ФИЛИППО. НЕЙТРИНОВАЯ ТЯГАРади женщины, которая молчит, можно даже устроить межзвездные гонки.Ричард ЧВЕДИК.
Тонкая грань отделяет Светлые и Темные силы нашего мира. Маги и волшебницы сотни лет противостоят друг другу в защите права людей на выбор своей судьбы. Тайные боевые операции, жестокие интриги и высокая политика, белое пламя любви и ненависти, где плавятся судьбы людей и Иных, отстаивающих свою истину…Графическая новелла по мотивам легендарной книги Сергея Лукьяненко «Ночной дозор»Авторы сценария: Дмитрий Байкалов, Андрей Синицин, Александра ЮтановаПостановка: Яна Ашмарина, Евгений Гусев, Николай ЮтановХудожник: Евгений Гусев.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Ботанический эксперимент профессора Иванова перевернул всю экологию. Рассказ опубликован под рубрикой «Фантасты от 12 до 15».
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Зачастую «сейчас» и «тогда», «там» и «здесь» так тесно переплетены, что их границы трудно различимы. В книге «Ахматова в моем зеркале» эти границы стираются окончательно. Великая и загадочная муза русской поэзии Анна Ахматова появляется в зеркале рассказчицы как ее собственное отражение. В действительности образ поэтессы в зеркале героини – не что иное, как декорация, необходимая ей для того, чтобы выговориться. В то же время зеркало – случайная трибуна для русской поэтессы. Две женщины сближаются. Беседуют.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
ЖУРНАЛ ФАНТАСТИКИ И ФУТУРОЛОГИИСодержание:Джон Бранер. Легкий выходВиктор Гулъдан. Почему мы хотим умереть?Л. Спрэг де Камп. Да не опустится тьма. РоманБорис Пинскер. Тень мафии в тени рынкаФилип К. Дик. Допустимая жертваЯрослав Голованов. Земля без человекаСтанислав Лем. «Do yourself a book»Геннабий Жаворонков. ГрафоромантикаЕвгений Попов. Чудо природыРоберт Лафферти. Долгая ночь со вторника на средуОлеин Тоффлер. Шок от будущего.
Маргарет Сент-Клер. Предсказатель.Пол Андерсон. Коридоры времени.Алан Дин Фостер. А что с ними дальше делать?Мак Рейнольдс. Хронический неудачник.Айзек Азимов. Глазам дано не только видеть.
Содержание: Пол Андерсон. НЕТ МИРА С КОРОЛЯМИ. Андраник Мигранян. РОССИЯ ПРОТИВ РОССИИ. Роберт Хайнлайн. КУКЛОВОДЫ. Виктор Белицкий. ИСКУССТВО ОБОЛВАНИВАНИЯ, ИЛИ СИНДРОМ НАВЯЗАННОГО СЧАСТЬЯ. Роджер Желязны. СНОВА И СНОВА. Дмитрий Радышевский. БАХАИЗМ — РЕЛИГИЯ БУДУЩЕГО? Джеймс Д. Хьюстон. ПРОТИВОГАЗ Николай Реймерс. РОМАНТИКА ЖИЗНИ НА СВАЛКЕ. Альфред Бестер. ВРЕМЯ — ПРЕДАТЕЛЬ. Роберт Шекли. ДЖОЭНИС В МОСКВЕ. Владимир Константинов. 500 ДНЕЙ ДО КОНЦА СВЕТА. Владимир Баканов.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.