Энциклопедия игр - [15]

Шрифт
Интервал

Фигуры ходят так:

раджа — на одно поле по вертикали, горизонтали или диагонали в любую сторону;

слон — на любое количество свободных полей по горизонтали и вертикали в любую сторону;

конь — так же, как в традиционных шахматах;

ладья (корабль) ходит на два (и только на два) поля по диагонали в любую сторону; промежуточное поле при этом может быть занято своей или чужой фигурой;

пешка — только вперед на одно поле, а бьет на одно поле вперед по диагоналям.

Все фигуры бьют, становясь на поле, занятое чужой фигурой. Битая фигура с доски снимается.

Пешки и ладьи — это слабые фигуры, они бьют только друг друга. Сильные фигуры могут бить как друг друга, так и слабейших.

Перед началом игры каждый вносит в банк условленную сумму, которая после игры делится между победителями.

После броска кости игрок обязан пойти именно той фигурой, на которую указал этот бросок, даже если ход невыгодный. Если игрок уже лишился этой фигуры или она не может сделать никакого хода, ход пропускается.

Раджа, который входит на тронное поле противника, получает от него условленную ставку, а если при этом он убил раджу противника, ставка удваивается.

Раджа, который входил на тронное поле партнера, берет руководство его фигурами на себя и может ходить как своими фигурами, так и фигурами партнера; партнер делает только бросок костью.

Если раджа одного из партнеров убит, а другой партнер убил раджу противника, можно договориться об обмене раджей: в этом случае раджи возвращаются на свои тронные поля, либо, если они заняты, на соседние поля. Противник может не согласиться на обмен, тогда он не происходит.

Если раджа одного из партнеров сбит, руководство всеми фигурами берет на себя другой раджа: партнер сохраняет за собой только право броска кости. Если взявший на себя руководство раджа убьет раджу противника, он может (но не обязан) потребовать возврата раджи партнера, который возвращается в игру, а его обладатель вновь принимает на себя руководство своими фигурами.

Если раджа одного из партнеров убит, а взявший на себя руководство раджа другого партнера убил обоих раджей противников — он тем самым создал империю. За это оба противника платят ему условленную ставку:

учетверенную, если второго раджу противников убил собственный раджа на его троне;

двойную, если второго раджу противников убил собственный раджа;

во всех других случаях — одну ставку.

Начальное положение и характер ходов ладей (кораблей) таков, что они не могут бить друг друга (находиться на одних и тех же полях). Вместо этого они могут участвовать в так называемом большом параде кораблей — он происходит тогда, когда все четыре корабля находятся на четырех смежных полях, составляющих квадрат. Существует пять возможных позиций большого парада кораблей (рис. 56).

Рис. 56

Корабль игрока, который своим ходом закончил построение такой позиции, берет (бьет) оба корабля противников и принимает командование над кораблем партнера до конца игры. В случае выпадения двойки на грани кости, именно он делает ход кораблем партнера.

Пешка, которая приходит на край доски, на поле, где ранее стоял слон или конь, превращается соответственно в слона или коня, но только тогда, когда игрок, чья пешка дошла до края доски, потерял перед этим хотя бы одну пешку. Если все другие пешки целы, пешка ждет на краю, пока не погибнет другая, и только тогда превращается в фигуру.

Пешка, которая пришла на край доски, но не на то поле, где находились слон или конь, остается там, пока не погибнет или не станет привилегированной пешкой.

Если у игрока остались только корабль и одна пешка или только одна пешка, она может стать привилегированной и превратиться на любом крайнем поле в любую фигуру (кроме раджи).

Игрок, потерявший все свои пешки и фигуры, кроме раджи, считается почетно проигравшим и снимает своего раджу с доски. Его партнер далее сражается в одиночку.

Игрок, лишившийся всех своих пешек и фигур, в том числе раджи, заканчивает игру. Его партнер далее играет сам.

■ Ласка

Игра создана в 20-х годах нашего века гроссмейстером, чемпионом мира Эммануилом Ласкером. Особенно популярна в Голландии, Германии и США.

Реквизит. Специальная доска, 11 белых, 11 черных и некоторое количество красных и зеленых пешек.

Доска для игры показана на рис. 57.

Рис. 57

Перед началом игры пешки занимают по три крайних ряда; средний (три поля) — свободен.

Правила игры

Начинают белые, а затем противники ходят по очереди. Выигрывает тот, кто убьет или лишит возможности ходить пешки противника.

За один ход пешка переходит на соседнее поле по диагонали (по линиям, соединяющим кружки). Бить пешку противника можно, как в шашках: перепрыгивая через нее на свободное поле, по диагонали. Бить обязательно.

Сбитую шашку не снимают с доски, а помещают под шашку, которая ее сбила, образуя башню. Башня ходит, как обычная пешка.

Если бьют башню, снимают только верхнюю ее пешку (и помещают под ту пешку (или башню), которая ее сбила). Освобождается вторая сверху пешка, которая и руководит движением башни, а сама башня остается на поле и принимает участие в игре.

Если какая-либо из пешек или башен белых дойдет до края доски по стороне черных, она превращается в офицера (зеленая пешка). Офицер черных — это красная пешка. Офицеры перемещаются по доске на любое число полей по диагонали.


Еще от автора Владимир Аронович Менделев
Справочник необходимых знаний

Факты, факты, факты — вот то, что сегодня имеет значение. Кто с ними знаком, тот сможет о них судить, без труда поддерживать разговор и отвечать на вопросы своего собеседника. Но это еще не все: широкая образованность, знакомство с далекими друг от друга сторонами человеческой деятельности, историей, политикой, искусством облегчают овладение специальными знаниями. Узкий специалист — тот, кто знает почти все ни о чем и почти ничего — обо всем.Книга составлена в виде сгруппированных по разделам вопросов из разных областей знаний и ответов на них.


Рекомендуем почитать
Детские праздники

Книга поможет родителям организовать веселый нетрадиционный семейный праздник или детскую вечеринку. В книге содержится информация об истории праздников, даны советы по изготовлению подарков и сувениров, рассказано об интересных играх и развлечениях.


База Вопросов Интернет-клуба "Что? Где? Когда?" Год 1994

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Нестандартные логические головоломки

Эти головоломки могут показаться дико невероятными и нелогичными. могут описывать причудливое, ничем не объяснимое поведение людей, а иногда даже бросать вызов законам физики! Но все же в каждой несуразице есть рациональное зерно, и ваша задача состоит как раз в том, чтобы найти ему объяснения. Рекомендуется широкому кругу читателей.


Веселые задачи. Две сотни головоломок

«Веселые задачи» собраны, а во многом и придуманы основоположником жанра «Занимательная наука» Я. И. Перельманом. На первый взгляд несложные, но каверзные и от этого невероятно увлекательные задачи развивают умение логически мыслить, самостоятельно рассуждать и делать нестандартные выводы.


Защитная книга-календарь на 2010 год

Перед вами уникальная книга-календарь. Она была создана для того, чтобы защитить вас от всех превратностей жизни! От невезения, от негативного влияния, от болезней, и главное – от безденежья. При расчете этого уникального календаря учитывалось воздействие лунного и солнечного циклов, которые оказывают громадное влияние на человека. Лунные и солнечные дни могут благоприятствовать деятельности, а могут нести потери и разочарования. В зависимости от этих характеристик для каждого дня года были подобраны специальные обряды и заговоры, чтобы нейтрализовать негатив и усилить позитив, который несет день.