Дизайн-мышление: от разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей - [8]
В IDEO мы часто говорим, что «все вместе мы умнее, чем каждый из нас по отдельности», и это ключ к раскрытию креативного потенциала организации. Мы просим людей не просто предлагать экспертную оценку материалов, поведения или программного обеспечения, но активно участвовать в каждом из трех пространств инноваций: вдохновение, порождение идей, реализация. Наполнение проекта сотрудниками с различным образованием, представляющими различные дисциплины, требует основательного терпения. Необходимо найти людей, которые настолько уверены в своих знаниях, что готовы пойти еще дальше.
Чтобы работать в междисциплинарной среде, человеку нужно иметь силу в двух измерениях — это так называемая Т-образная личность, ставшая известной благодаря компании McKinsey. На вертикальной оси каждый член команды должен в достаточной степени обладать навыками, позволяющими такому человеку вносить существенный вклад в достижение результата. Такую компетентность — будь то в компьютерной лаборатории, машинном цехе или в поле — нелегко приобрести, но легко заметить. Возможно, придется просмотреть буквально тысячи резюме, чтобы найти таких уникальных людей, но это того стоит.
Однако этого недостаточно. Многие дизайнеры, являющиеся опытными техниками, искусными мастерами или учеными, с трудом выживают в хаотичной среде, где необходимо решать сложные проблемы. Они могут играть ценную роль, однако они вынуждены жить в мире реализации дизайн-решений. Дизайн-мыслители, напротив, обладают навыками, которые можно условно расположить и на горизонтальной черте буквы Т. Это могут быть архитекторы, изучавшие психологию, художники с бизнес-образованием, инженеры с опытом в маркетинге. Креативные организации постоянно ищут людей со способностями и — что столь же важно — с готовностью пересекать в своей работе границы отдельных дисциплин. В конечном итоге такая способность отличает просто многодисциплинарные команды от истинно междисциплинарных. В многодисциплинарной команде каждый человек становится сторонником своей технической специальности, в итоге проект затягивается из-за переговоров между ними, а в завершение получается серый компромисс. В междисциплинарной команде люди совместно владеют идеями, при этом ответственность за них несет каждый.
Дизайн-мышление — противоположность группового мышления, однако, что парадоксально, оно протекает в группах. Обычный эффект «группового мышления», как объяснил Уильям Уайт читателям Fortune еще в 1952 году, заключается в подавлении креативности отдельных людей. Дизайн-мышление, в свою очередь, стремится к высвобождению такой креативности. Когда команда талантливых, оптимистичных и готовых к сотрудничеству дизайн-мыслителей собирается, происходят химические реакции, ведущие к непредсказуемым действиям. Однако чтобы достичь такой точки, как мы понимаем, нужно эффективно передавать энергию, и один из путей такой эффективной передачи — замена одной большой команды несколькими маленькими.
Хотя нередко можно увидеть крупные творческие команды за работой, почти всегда это происходит на стадии реализации проекта; стадия вдохновения, напротив, требует небольших, сфокусированных групп, задача которых — определение общей структуры и рамок проекта. Когда главный дизайнер Том Матано представил руководству компании Mazda концепт Miata в августе 1984 года, рядом с ним были еще два дизайнера, разработчик идеи продукта и несколько инженеров. К тому времени, когда проект был готов к завершению, в команде Тома было тридцать или даже сорок человек. То же можно сказать о любом крупном архитектурном проекте, проекте в сфере ПО или развлечений. Обратите внимание на титры в следующем просмотренном вами фильме и посчитайте, сколько людей принимало участие в работе над ним на стадии предпроизводства. Это наверняка будет небольшая команда, состоящая из режиссера, сценариста, продюсера и дизайнера фильма, разработавших базовый концепт. И лишь позже к ним присоединились армии других сотрудников.
Если цель проста и ограничена, такой подход работает. Однако столкнувшись с более сложной проблемой, люди испытывают искушение увеличить размер базовой команды на ранней стадии, но зачастую это приводит к резкому замедлению скорости и снижению эффективности, поскольку взаимодействие в большой команде занимает больше времени, чем сам творческий процесс. Есть ли альтернативы? Возможно ли сохранить эффективность небольших команд при решении более сложных проблем системного уровня? С каждым днем становится все яснее, что новые технологии — надлежащим образом проработанные и применяемые с умом — могут помочь в максимально полезном использовании потенциала маленьких команд.
Возможности электронного сотрудничества не должны использоваться для создания больших и рассеянных команд; подобная тенденция приводит лишь к бюрократическим и политическим проблемам, которые нам приходится разрешать. Скорее, нашей целью должно стать создание взаимозависимых сетей небольших команд, как это делается при помощи системы онлайнового обмена инновациями Innocentive. Любая компания, столкнувшаяся с проблемой при разработке, может оставить сообщение о проблеме в системе Innocentive, и десятки тысяч ученых, инженеров и дизайнеров смогут предложить свои решения. Иными словами, Интернет, характеризующийся рассеянными, децентрализованными, поддерживающими друг друга сетями, не столько средство, сколько модель новых форм организации. Поскольку такой подход не ограничен временем или ресурсами, он позволяет объединить энергию большого числа маленьких команд в решении общей проблемы.
«Образцы безоглядной воли» (1969) — сборник эссе, в котором Сьюзен Сонтаг расширяет границы исследования, предпринятого в ее знаменитой книге «Против интерпретации» (1966). В настоящий сборник вошли тексты об искусстве, литературе, кино и политике, по праву считающиеся наиболее яркими примерами критической мысли ХХ века. Включая ставшие уже классическими эссе «Эстетика безмолвия», блестящий анализ языка, мысли и духовности в искусстве, и «Поездка в Ханой», написанное в июне-июле 1968 года по итогам почти месячного пребывания во Вьетнаме.
Книга американского историка искусства и музейного деятеля Майкла Раша (1949–2015) посвящена революции в визуальном искусстве второй половины XX века, вызванной появлением множества новых техник создания изображений. Автор подробно рассматривает все этапы этой революции от ее предвестий в классическом авангарде до бума видео-арта и цифрового искусства в 1980–2000-х годах.
Эпоха Возрождения — наиболее прогрессивный и революционный период в истории человечества. Художники Ренессанса — Сандро Боттичелли и Леонардо да Винчи, Рафаэль и Тициан, Иероним Босх и Питер Брейгель Старший — никогда не были просто художниками. Они были философами, они были заряжены главными и основными проблемами времени. Вернувшись к идеалам Античности, они создали цельную, обладающую внутренним единством концепцию мира, наполнили традиционные религиозные сюжеты земным содержанием. В этом иллюстрированном издании приводятся лекции Паолы Дмитриевны Волковой, автора знаменитого цикла «Мост через бездну», посвященные истинным титанам эпохи Возрождения, — переработанные и дополненные для удобства читателя.
Александр Дейнека — признанный классик русского искусства ХХ века. Всем известны его полотна, сочетающие пафос и лирику, воспевающие боевые подвиги и мирный труд советских людей. Работая в самых разных жанрах — живопись, скульптура, мозаика, плакат, книжная иллюстрация, — он искренне служил идее коммунизма, но не был обласкан ее жрецами. Всю жизнь его сопровождали обвинения в «формализме» и «космополитизме», доносы и сплетни. В первой полной биографии Дейнеки историк искусств Петр Черёмушкин исследует все этапы творчества художника, не оставляя без внимания его активную общественную деятельность и личную жизнь.
Видеосъемка увлекает тысячи людей по всему миру и становится все доступнее с каждым днем. У каждого из тех, кто читает эту книгу, есть реальная возможность стать самым настоящим художником и начать свой путь в этом замечательном мире. Я же расскажу про свой. Это не учебник и не инструкция. Это опыт, изложенный в максимально простом и понятном виде.
Как художник сам рассказал бы о себе, будь у него такая возможность? Почему он рассказал бы именно это? О чём бы он умолчал? Какой образ захотел бы создать в читательском сознании? Книга даёт возможность «услышать» голоса гениев прошлого и посмотреть на этих гениев с трёх позиций: • Героя. Как они сами хотели бы, чтобы читатель их увидел. • Историка. Что кроется за этим эмоциональным знакомством, о каких картинах и людях идёт речь, почему они важны для понимания героя. • Автора. Личная история автора о знакомстве и отношениях с персонажем сквозь пространство и время: через письма, мемуары и картины.