Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру - [77]
Патентование игр
Подобные диковинные формы защиты относятся не только к программам. Ими заражен и переживающий эпоху бума рынок видеоигр, где точно так же защиту получает результат, эффект кода, а не просто сам код. Большинство из нас с детства помнит игру Memory, в которой игроки переворачивают карты с одинаковыми рисунками и по мере развития игры пытаются вспомнить, где видели их. Та же самая игра предлагается, чтобы скоротать время, пока грузится другая популярная игра – The Sims 2. Пользователи не задумываются о том, что эта интуитивно понятная идея – мини-игра, помогающая дождаться загрузки главной игры, – обязывает выпустившую Sims компанию Maxis заплатить за право пользоваться таким мини-развлечением. Заплатить авторам Memory? Отнюдь. Обладателю патента на мини-игры для периода загрузки, корпорации Namco.
EA, гигантская зонтичная игровая компания, куда входит и Sims, без проблем выплатила Namco отступные. Теперь Namco не станет препятствовать разработке игры Sims, и чем более обыденными станут иски против ЕА, тем выше вероятность, что армия ее адвокатов даст отпор в случае любых исков о нарушении патентных прав. Но для мелкого бизнеса подчинение требованиям патентного права может означать закрытие ряда проектов и компромиссные решения в дизайне игр. А если разработчики не подозревают, что нарушают патентные права, их потери почти всегда оказываются более значительными, чем в результате упреждающего лицензирования.
Запатентован даже процесс развития игровых персонажей, приобретения ими опыта и силы. Звучит знакомо? Такие элементы есть почти во всех ролевых играх, а также во многих играх-боевиках и приключениях, повествование в которых ведется от первого или третьего лица. При таком подходе логично предположить, что какая-нибудь компания может запатентовать синий цвет, с помощью которого в видеоиграх изображается небо.
Как правило, обладатели патентов дожидаются, когда какой-нибудь проект начнет приносить деньги, и лишь после этого заявляют о нарушении своих прав. Так было в случае с игрой The Simpsons: Road Rage, где стрелка над машиной указывала игрокам, куда ехать дальше. Патент на такую подсказку принадлежит компании Sega, которая, воспользовавшись ситуацией, подала в суд на компании Fox, EA и Radical Games.
В настоящее время разработчики либо платят «налог» сразу же, как только нарушение патентных прав становится неизбежным, либо вообще сторонятся запатентованных игровых концепций. Позволить себе платить патентообладателям за использование охраняемых концепций могут лишь крупнейшие и не обязательно лучшие разработчики. Следовательно, патент как юридическое средство, предназначенное для предотвращения пиратства и стимулирования к созданию нового контента, причиняет ущерб мелким разработчикам игр.
Это противоречит исходному предназначению патентов. Мы считаем, что патенты существуют для того, чтобы авторы получали вознаграждение за инновации. Чтобы продукция, которую производят и выводят на рынок компании, не сталкивалась сразу же с конкуренцией со стороны точных копий или имитаций, полученных путем «обратных разработок». Но в сфере патентования игровых идей награда, по-видимому, находит не автора, а человека, который сидит и ждет, когда авторами станут другие. Неудивительно, что заявок на патенты подается так много. Одни получают патенты в целях защиты, другие – в целях получения прибыли, ожидая, когда та или иная компания нарушит их права.
Но какими бы ни были размеры компании-разработчика, в ее интересах – патентовать все, что только можно. Каким бы ничтожным ни был объект патента, получать его бегут наперегонки, чтобы избежать запретов и процессов по поводу нарушения патентных прав. Как выразились авторы одной статьи в журнале Intellectual Property and Technology, «даже если компания принципиально против патентов, с ее стороны благоразумнее всего придерживаться хотя бы оборонительной патентной стратегии. К сожалению, зачастую компании начинают уделять внимание вопросам патентования лишь после того, как это сделает за них кто-то другой (то есть когда патентный иск подадут против них). А в этот момент обычно бывает уже слишком поздно» (Gatto et al., 2009: 9).
В этой статье утверждается, что разработчикам игр патенты нужны не для того, чтобы подавать на кого-либо в суд, а для формирования оборонительной стратегии. Однако если разработчик, который получил патент, увидит, что другая компания пользуется той же игровой концепцией, он не откажется возбудить иск. В сущности, патентный захват, какой бы ни была его изначальная цель, лишь усугубляет проблему. Патенты не стимулируют творчество, их отсутствие не может удержать кодировщиков от внедрения технических новшеств. Игрокам всегда более интересны впечатления от достойной, интуитивно понятной игры, обеспечивающей эффект присутствия, нежели продуманные функции. Те аспекты игры, которые патентуют компании, представляют собой один из симптомов эволюции игры, а не наоборот.
Патенты в перспективе
Представим себе тот же охват в другой среде. Предположим, некая киностудия запатентовала скоростную погоню на машинах. С этого момента за желание показать сцену такой погони в любом новом фильме придется платить. В итоге будут меняться сюжеты, сценарии, методы кинопроизводства – с тем расчетом, чтобы избежать судебных разбирательств или сэкономить деньги, и лишь в последнюю очередь – чтобы порадовать поклонников кино. Как и в случае с программным обеспечением, лихорадочный захват патентов в области кино уведет индустрию в сферу судебных преследований и ответных действий, бесконечно далекую от защиты инноваций, талантов и произведений.
«Космические бароны» – это рассказ о группе предпринимателей-миллиардеров, которые воспользовались своим богатством для эпического восстановления американской космической программы. Илон Маск и Джефф Безос, Ричард Брэнсон и Пол Аллен возглавили смелый поход по строительству новой космической транспортной системы – частной пилотируемой космонавтики.
Автор этой книги доказывает, что скука необходима нашему мозгу. Она активирует особый режим – блуждание ума, во время которого мозг генерирует новые идеи и по-новому осмысливает мир. Подружиться со скукой нам мешают цифровые технологии, которые занимают все наше время. Книга предлагает простую пошаговую программу избавления от цифровой зависимости. Эта программа вернет скуку, а вместе с ней и креативность в вашу жизнь. На русском языке публикуется впервые.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сложно найти человека, который не смотрел мультики компании Pixar. Но как крошечная рекламная студия превратилась в гиганта киноиндустрии? Это история о сильных людях и волевых решениях, о выборе и об абсурдных спорах, позволивших истории случиться. Она о том, как грамотное управление и контроль над ситуацией могут противостоять любым рискам. Благодаря этой книге вы узнаете, что стало движущей силой Pixar и как ей удалось справиться с многочисленными трудностями.
Умение хорошо писать – не врожденный дар, а навык, который можно развивать, подобно многим другим. Книга, которую вы держите в руках, поможет вам приобрести необходимую уверенность и снабдит инструментами, которые понадобятся для совершенствования этого навыка. Книга будет полезна для всех, кому приходится писать электронные письма, коммерческие предложения, отчеты, доклады и т. п. На русском языке публикуется впервые.
Разработка гибкой стратегии, преодоление трудностей роста, создание вау-команды, лидерство, удержание лучших, саморазвитие, умение держать удар – все эти вопросы волнуют каждого менеджера и тем более собственника бизнеса. В этой книге собраны советы предпринимателям от легендарного экс-СЕО General Electric Джека Уэлча и главного редактора Harvard Business Review Сюзи Уэлч. Учиться на хорошем опыте несравнимо лучше, чем на собственных ошибках, поэтому книга наполнена множеством примеров удачных управленческих решений, с которых можно брать пример.На русском языке публикуется впервые.