Бизнес в стиле шоу. Маркетинг в культуре впечатлений - [10]
Эти демонстрации составляют превосходное шоу, позволяющее SAP рассказать о возможностях очень сложного ассортимента товаров и услуг в забавной и интерактивной форме[16], а также донести шоу до потребителей, где бы те ни находились.
Решение о создании гастрольного шоу было принято в рамках глобальной стратегии строительства корпоративного бренда SAP с использованием накопленного в компании опыта и достигнутых ею на рынке позиций. Целью этой стратегии было представить SAP как надежный бренд решений для электронного бизнеса в отрасли, где было много новичков и полно неудачных начинаний. Реклама SAP в то время была сосредоточена на бренде, вот и появилось шоу.
В компании предпочли направить часть маркетингового бюджета на реальные впечатления, потому что видели: уникальная, совершенная с технологической точки зрения экспозиция продемонстрирует стремление SAP к обучению потребителей. Шоу выбрали также, чтобы показать, что SAP руководствуется потребностями рынка и стремится к личному взаимодействию с каждым потребителем.
Когда гастрольному шоу исполнился год, его обновили, чтобы привести в соответствие со сдвигом в маркетинговой стратегии, приоритетом которой стало теперь не столько строительство корпоративного бренда, сколько проникновение на рынок через новые экономические предложения. Поэтому шоу было больше посвящено демонстрации решений, чем продвижению корпоративного бренда. Хотя право собственности на шоу, как и ранее, принадлежало подразделению глобального маркетинга SAP, к участию в нем были привлечены и другие подразделения. Ведущим спонсором стало подразделение продаж и маркетинга SAP в США: оно оплачивало текущие расходы, чтобы привозить шоу на свои события и привлекать новых потребителей.
В SAP также были разработаны важные инструменты, позволяющие определить эффективность шоу и степень достижения поставленных маркетинговых целей. Они связаны, в первую очередь, с покупательским намерением и поведением зрителей шоу, а также со сбором и классификацией предложений компании. Ценность предложений определяют с помощью вопросов, например: "Решение об этой покупке принимали вы?" и "Сколько времени вам понадобилось, чтобы принять решение о покупке?".
На третьем году своего существования шоу работало с еще более конкретными планами продаж и помогало каждому клиенту решить его личные задачи. Желая привести шоу в еще большее соответствие со стратегией, сотрудники SAP дорабатывают систему измерений и пытаются выяснить корреляцию между временем проведения шоу и ростом продаж в регионе (например, по заключению сделок). В результате было пересмотрено финансирование шоу, как эффективного маркетингового инструмента SAP.
Напитки, бытовая техника, игры: шоу для массового потребителя
Разумеется, реальные шоу ставят не только для компаний-клиентов или прессы. Это еще и прекрасный способ увлечь целевых покупателей товаров массового потребления. Среди отличительных особенностей самых интересных и эффективных шоу можно назвать богатые впечатления, интерактивность и развлечения.
Дэвид Лакс, президент компании DSL Global Event Marketing, в которой было разработано шоу "Демонстрация решений SAP для электронного бизнеса", занимается также кампанией событийного маркетинга в США для Yu-Gi-Oh™, новой карточной игры из Японии (похожей на Покемон"), покорившей миллионы американских мальчиков. "Стратегические карточные игры – это отрасль, в которой много событийного маркетинга и мало рекламы, – говорит Лакс, – потому что успех зависит от обучения людей игре: они пробуют товар и надолго "заболевают" им". В этом случае, чтобы убедить потребителя купить товар, нужны впечатления игрока. Как правило, постоянные клиенты превращают в покупателей и своих друзей, а событийный маркетинг как нельзя лучше способствует этому.
Другая отрасль, где интерес к реальным шоу постоянно возрастает, – потребительская электроника. В компании Nintendo для привлечения и развлечения ненасытных любителей компьютерных игр были организованы Nintendo Cube Clubs – разъездные круглосуточные игровые вечеринки. Конкурент Nintendo, компания Microsoft, при выпуске игровой системы Xbox провела "Одиссею Xbox" – турне по 32 крупным городам, которое несло потребителю атмосферу цирка-шапито: волнующую музыку и десятки игровых станций с гигантскими телеэкранами под двухэтажным надувным черным куполом. Motorola выводила свой сотовый телефон V70 на азиатские рынки с помощью вечеринок для модников и модниц, где декорации и костюмы вторили замечательным очертаниям нового телефона (в форме замочной скважины), а публике по секрету сообщали, где можно приобрести этот столь необходимый аксессуар.
В борьбе за лидерство на рынке победят только те, кто обладает хитростью, гибкостью и адаптивностью ниндзя. Перед вами книга, которая поможет обойти конкурентов и стать любимым сервисом или брендом вашей ЦА. Хотите превращать клиентов в фанатов, увеличить продажи, предсказывать и задавать тренды? Узнайте, какие ниндзя-техники помогут вам в этом.
Данное издание представляет собой руководство для тех, кто изучает тему лидерства и хочет выработать продуктивную модель влияния на окружающих. В соответствии с центральной концепцией книги поведение человека складывается из трех уровней: видимой деятельности, сознательного мышления и подсознательных ценностей, убеждений, представлений и ожиданий от окружающего мира. Любое влияние на человека естественным образом затрагивает все три уровня, но в разном соотношении. Концепция «лидерства третьего уровня» применяется в программах обучения руководителей в различных странах мира.
Средний бизнес – основа экономики любой развитой страны в мире. Однако трудности, с которыми сталкиваются компании среднего эшелона, не всегда очевидны: они не такие гибкие и мобильные как стартапы, они не имеют такой запас прочности, как компании-гиганты. Руководителям среднего бизнеса приходится ежедневно сталкиваться с огромным количеством проблем, которые стоят на пути к процветанию и развитию организации. Об основных семи препятствиях роста и рассказывает в своей книге Роберт Шер, эксперт по стратегическому планированию именно в этом секторе экономики.
Это книга о мощной методике, сочетающей в себе модель ролей PAEI Адизеса и типологию личностей по эннеаграммам, которая поможет раскрыть ваш потенциал руководителя. Расширив знания о себе с помощью эннеаграммы, вы сможете сопоставить их с моделью PAEI Адизеса и создать сильную взаимодополняющую команду руководителей. Книга состоит из трех частей: • часть I знакомит читателя с основами эннеаграммы, а также четырьмя PAEI ролями и областями их применения; • часть II подробно объясняет суть модели, которая позволит вам в повседневных делах делать выбор сознательно; • часть III разбита на девять глав, каждая из которых посвящена отдельному типу личности.
Блестящий придворный и знаток людей Ларошфуко говорил в свое время: «Свет чаще награждает видимость достоинств, нежели сами достоинства». Но как же действовать подлинно талантливому человеку, которого не замечают на фоне более уверенных соперников? Джек Нэшер, профессор менеджмента и всемирно известный эксперт в области деловых коммуникаций, призывает освоить стратегии общения, свойственные профессионалу, который впечатляет своей компетентностью и привык греться в лучах славы. Читателю предлагается «пересоздать» себя: усовершенствовать внешний облик, подобрать уместный гардероб, грамотно организовать рабочее пространство, заучить поведение, характерное для лидеров, и бесстрашно выступать с самопрезентацией перед коллегами и партнерами.
Minecraft – мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру?