Берег Хаоса - [10]
Сила, пронизывающая каждую точку окружающего пространства. Для своих действ волшебствующие ортисы нуждаются в потоках Силы определённой густоты, а мест, где соблюдаются все условия, потребные для успешного и скорого чародейства, оказалось не так уж и много. Колдовать можно везде. Теоретически, потому что Сфера Силы не имеет пустых фрагментов. Но в отличие от той же воды, течения Силы не имеют чётких границ, всё же оказываются неравномерны: где-то они гуще и стремительнее, а где-то еле-еле доступны к обнаружению. В частности, чтобы сотворить такое простое заклинание, как freurgh – любимый всеми боевыми магами управляемый сгусток негасимого обычными средствами пламени, в «удачном» месте потребуются считанные мгновения и один щелчок пальцами, а в «неудачном» – неделя ожидания и изнуряющих пассов. Маги умеют чувствовать такие места, это заложено в их природе. Но оказалось, что обычные, ничем особенным не одарённые люди тоже способны определить, в каких землях Сила течёт бурно, а в каких – едва теплится. Кстати сказать, не всегда плотность Сферы находит проявление в видимом глазу мире: непригодное для чародейства место может выглядеть вполне аппетитно и заманчиво. Но как ни странно, в таких местах людских поселений не возникает: люди упрямо прутся туда, где помимо всего прочего удобно колдовать. А поскольку магов всегда было немного, да они к тому же чурались общества, нет ничего удивительно в том, что все так называемые «источники» – условно очерченные территории, в пределах которых потоки Силы гуще – оказались занятыми.
И что получилось? Все мало-мальски крупные поселения подмяли под себя земли, на которых можно творить волшбу. И маги встали перед проблемой: попасть поближе к «источникам». Во вновь строящихся городах, таких, как Нэйвос, самые умные из чародейского сословия приложили все силы, чтобы проникнуть за городские стены, и им это удалось сделать. Подкупом вышестоящих офицеров Городской стражи, а то и обоюдовыгодным сговором с кем-нибудь из знати, но в северной столице, к примеру, образовались несколько потомственных ортисов, хозяева которых передавали своё искусство и своё право на жительство от отца к сыну и от матери к дочери. Со старыми поселениями дело обстояло сложнее: проникнуть туда и стать одним из полноправных жителей магу было практически невозможно. Разве что, наняться на военную службу, потому что для охраны поселений охотно привлекали и одарённых. Но какой чародей в здравом уме поклянётся под присягой применять свои способности только на благо охраняемой им территории? А как же собственная выгода? И вот тогда маги стали искать другой способ погреть руки на «источниках».
Наставник Гоира, увлечённый своими теориями (и, как говорят, сошедший от них с ума), не видел дурного в том, чтобы пустить магов в города. Более того, он даже обосновал необходимость такого шага, благо к тому времени в обиход уже широко вошли наборные нити и «капли», позволяющие плести заклинания даже полуодарённому.
Кто такие полуодарённые? Те, что застыли посерёдке между обычными людьми и прирождёнными магами. Первые не смогут самостоятельно сотворить ни малейшего заклинания. Да что там говорить, даже активировать подготовленное, и то неспособны! Последние могут фактически «из ничего» получить многое, если обстановка и стечение обстоятельств позволяют. И тех, и других не так уж много: примерно по четверти от общего количества душ, живущих на свете (правда, даже в «магической четверти» распределение дара происходит не поровну, и в реальности на каждую сотню людей в лучшем случае приходится парочка магов в истинном смысле этого слова). А ещё две четверти составляют полуодарённые, те, кто может волшебствовать, но не свободен в своих действиях.
Настоящий природный маг не нуждается почти ни в каких предметах, чтобы творить волшбу, потому что строение его тела и сознания позволяют напрямую обращаться к Сфере Силы, черпать из потоков и видоизменять изначальное. Полуодарённый потоков толком не видит, нащупывает их с величайшим трудом, а уж хоть что-то слепить из чистой Силы и не мечтает. Зато ему подвластно другое. Работа с taites, «каплями».
Впервые «капли» появились в лаборатории чародея, ищущего способ запасти немножко Силы на неопределённое время. Как именно он извлекал из Потока и сгущал горсти Силы, доподлинно неизвестно. Важно то, что ему удалось. Но несколько позже чародей с удивлением обнаружил, что полученные шаровидные камешки обладают, так сказать, норовом, и если располагать их рядом друг с другом в определённой последовательности, они сами по себе образуют чары, потому что несут в себе повторяющиеся фрагменты волшбы. Всего разновидностей таких фрагментов насчитывается около двух десятков, но и этого количества хватает на то, чтобы создавать множество весьма сильных и тонких заклинаний. А дальше... Дальше, как говорится, потребовалось только умение. Для соединения были придуманы нити – гибкие, полупрозрачные волоски, на которые «капли» нанизывались, как бусы или бисер. Потом были разработаны правила плетения заклинаний и... Полуодарённые получили возможность стать на одну ступеньку ближе к одарённым. Конечно, создавать такие «капли» могут только маги, но именно эта причина и послужила тому, что города стали нуждаться в магических ортисах.
Молодой охотник за ведьмами Марк узнает о существовании амменирского кольца, с помощью которого можно принимать любой облик. Марк загорается идеей найти кольцо, чтобы использовать его в своих целях. Однако для этого необходимо оживить последнюю хозяйку кольца, ужасную колдунью Эрхог. Мало того, для воплощения нужно найти молодую красивую девственницу. И оказывается, что вызвать из небытия дух старой ведьмы гораздо легче, чем загнать ее обратно.
Все пути однажды заканчиваются. Одни тонут в безлунной ночи сомнений, другие тают под ослепительным светом прозрений. Одни хочется завершить поскорее, потому что продолжать не хватает сил — ни духовных, ни физических; за другие цепляешься до последнего мига всем своим существом. Но когда стремительно или смиренно делаешь шаг с обрыва, под ногами вдруг снова оказывается твердь, свежая брусчатка совсем нового, совсем иного пути. И остаётся только одно: начать сначала!
Ваша судьба расписана от рождения и до смерти, даже на свет вы появились в полном согласии с правилами, почти такими же старыми, как весь ваш род. Служба так тесно переплетена с жизнью, что вы и сами иногда не понимаете, где заканчивается одно и начинается другое. Жену вы тоже выбрали себе сами, окончательно и бесповоротно, и всё, что остаётся, это только полюбить её всей душой. Ни шага влево, ни шага вправо: на всё вам установлены границы. Есть лишь одна свобода — свобода выбора. Вы вольны сбежать, бросив всё, или остаться, но тогда и принимать придётся тоже всё.
Судьба может нестись вскачь, может неторопливо ползти или лететь, то поднимая своего подопечного к небесам, то роняя в пропасть, но всегда случается день, когда ни одно зеркало мира не может ответить на вопрос: кто ты? Остаются только чужие взгляды, которым раньше не придавал значения. Ты заглядываешь в глаза всем, кого встречаешь на пути собственной судьбы, находишь свои отражения и… Чем больше становится ответов, тем труднее выбрать единственно правильный. Потому что смотреть следует не на зеркальную гладь, а за нее — в себя самого, искать в глубинах озера своей души тот крохотный камешек, что вызвал к жизни штормовые волны.
Вы любите приключения? А вот некто по имени Джерон их ненавидит. Но, как назло, эти самые приключения льнут к нему не хуже ласковой кошки. И стелется дорога, и голову кружит калейдоскоп лиц, и сплетается клубок интриг, и... каждый миг происходит битва... Да, врагов хватает, но самый опасный и сильный противник — ты сам. Пусть сражение скромное, как стол, накрытый на две персоны, но и в нём будут победители и проигравшие. Непременно будут. На какой стороне вы хотите оказаться? На стороне тех, кто победил? Не торопитесь, почтенные: дорога только начинается...
Категория: гет, Рейтинг: PG-13, Размер: Макси, Саммари: Принцесса Китана была готова на любую жертву ради спасения других миров от судьбы, постигшей Эдению. Или ради себя и своей мести.
Задание выполнено и боги-искины торжествуют, но какие последствия будут ждать наш мир, и чего на самом деле хочет Корпорация? Как всегда, ответы придётся искать Рыцарю Смерти Скомороху и его соратникам. Но соратникам ли?..
Потерять, лишь только обретя. Почувствовать отчаяние, перерастающее в жажду мести и заставляющее двигаться дальше. Найти точку приложения сил и узнать и наконец узнать своего врага. А затем окончательно запутаться в переплетении лжи и постоянных недоговорок. Он уже давно не следопыт из племени Серого вепря, а боевой псион. Но не смотря на новые силы, ему приходится вновь лишиться всего что у него было. И теперь он идет на острие атаки в поиске… чего-то неизвестного даже ему самому. Возможно, он ищет правду, истинного врага или новый дом.
Перед вами второй том фанфика на вэб-роман Джона МакКрея «Червь». Попаданец, а точнее переселенная душа из нашего мира в мир Земли Бэт, знаком с каноном до описания визита Бойни № 9 в Броктон-Бей включительно. Предупреждения: попаданчество, новый персонаж, бережное отношение к канону (к характерам и духу, а не букве хотя и к ней по возможности), тотальный МС, повествование ведется как от лица ГГ, так и со стороны второстепенных персонажей. Для понимания текста знакомство с каноном, хотя бы поверхностно, очень желательно. Ну и закономерно: жестокость, насилие, 18+ и т. д.
— Центральный персонаж — монстр, отчаянно стремящийся стать человеком. — Тёмное фэнтези без извращений. Магия, заговоры и древние тайны. — Солнечный и славянский сеттинг. Проработанный, логичный и развитый. — Конечно же, ВОЙНА и сражения мастеров, отчаянные и стремительные. — Много героев, правда они быстро умирают от рук центрального персонажа. — Первый том из трёх. Будет ещё.
Мир, разрушенный страшным вирусом тридцать лет назад, предлагает выжившим не так уж и много. Кто-то медленно спивается, а кто-то спивается быстро; кто-то торгует подержанными вещами и пытается отстроить всё заново, а кто-то устраивает гонки на выживание. От зомби. За деньги. Самые разные люди собираются под одной крышей, чтобы принять участие в этом пугающем развлечении. Их объединяет только одно: у каждого есть веская причина рисковать своей жизнью… И только у девочки по имени Эмбер таких причин нет. Для Эмбер жуткие гонки становятся единственным способом почувствовать себя живой.
Ввязаться в драку? Легко! Победить? Проще простого! Правда, в медовой бочке победы не обойтись без ложки дёгтя: любой исход поединка опутывает тебя тоненькой ниточкой долга. Сначала она невесома и незаметна, но время идёт, проигравших становится всё больше, и, в конце концов, ты оказываешься связан обязательствами по рукам и ногам. Путь к свободе только один: найти центр паутины — место, откуда исходят все нити. Но берегись встретить там самого себя!