Археология детства - [51]

Шрифт
Интервал

“Стрелялки” и “ходилки”

Теперь я хочу снова вернуться в мир детских фантазий и игр и немного поговорить об одном преимущественно мальчишечьем развлечении, к которому в последнее время питают слабость и многие девочки. Я имею в виду компьютерные игры. Нравится это кому-то или нет, виртуальная реальность прочно вошла в нашу жизнь. В очень многих домах компьютеры уже давно стали не игрушкой, а вещью, необходимой взрослым для работы. За довольно скромную сумму сегодня можно без проблем приобрести очень серьезную машину. Вполне естественно, что эти аппараты, в реальности позволяющие делать то, что еще каких-нибудь пятнадцать лет назад можно было увидеть только в фантастических фильмах, словно магнит притягивают к себе детей. Тем более, что существует огромный выбор игр, использующих колоссальные возможности современных процессоров и видеокарт, способных буквально потрясти воображение не только ребенка, но и взрослого человека.

Сразу оговорюсь, что я в принципе не вижу ничего хорошего в увлечении семилетнего (а то и моложе) ребенка компьютерными играми, хотя не стал бы и демонизировать их. На эту тему написано и сказано немало — от публицистических статей до серьезных исследований. Ни в коей мере не претендуя на сколько-нибудь полное освещение этой специальной области, я хочу остановиться на двух аспектах, имеющих непосредственное отношение к предмету нашего разговора.

Виртуальная реальность благодаря современным компьютерным технологиям действительно стала реальностью. Она предоставляет человеку и, естественно, ребенку, уникальную возможность стать героем, творцом или, наоборот, злодеем, способным создавать и разрушать миры и вселенные, командовать армиями, повелевать народами, путешествовать и переживать невероятные приключения, уничтожать врагов. Она позволяет реализовать самые смелые фантазии и потребности и достичь того, что по каким-то причинам недостижимо в реальном мире. А ребенку младшего школьного возраста она дает возможность почувствовать себя не просто компетентным, а сверхкомпетентным, фигурой поистине вселенского масштаба. В результате для многих виртуальный мир становится более привлекательным, чем мир реальный. И ребенок начинает все сильнее и глубже погружаться в него.

Проблема, однако, в том, что законы мира виртуального зачастую не только отличаются, но и прямо противоположны законам подлинной реальности, о чем мы с вами уже говорили, касаясь проблемы киногероев. Поэтому, чем глубже постигает и принимает ребенок законы виртуальной реальности, чем успешнее он в ней, тем больше вероятность того, что в настоящем мире он может оказаться некомпетентным. В результате возникает желание вновь и вновь оказываться в мире виртуальном. Получается замкнутый круг.

Кроме того, увлечение компьютерными играми небезопасно и с физиологической точки зрения. Я имею в виду не всевозможные излучения, которые присутствуют даже при наличии самых совершенных мониторов (исключая жидкокристаллические). Дело в другом. Сценарии подавляющего большинства игр, и в первую очередь “стрелялок”, “ходилок”, “симуляторов”, построены таким образом, что игрок фактически постоянно пребывает в стрессовой ситуации. Причем в стрессовой ситуации, связанной, как правило, с непосредственной опасностью для жизни — виртуальной, разумеется. Но организм этой тонкости не различает. Он, в полном соответствии с законами физиологии, начинает насыщать кровь игрока адреналином, что служит дополнительным источником удовольствия или, если угодно, “кайфа” для игрока. В реальном мире в экстремальной ситуации вброс адреналина совершенно необходим для того, чтобы действовать — сражаться либо спасаться бегством. И в том, и в другом случае от организма требуется экстремальная физическая активность — сверхусилие. Именно благодаря такой активности выделенный адреналин “сжигается” организмом. Игрок же остается физически пассивным. В результате у него усиливается сердцебиение, повышается кровяное давление, нарушается обмен веществ. С течением времени адреналин начинает разлагаться в крови. Продукты его распада оказывают чрезвычайно вредное воздействие на организм, в первую очередь на сердечно-сосудистую систему. В литературе уже описаны случаи не просто бессонницы, повышенной раздражительности и тревожности, а полного физического и психического истощения у чрезмерно злоупотребляющих “купанием в адреналине” поклонников виртуальной реальности.

Похоже, без компьютерных игрушек люди жили бы дольше и лучше. Однако нет ничего более бессмысленного, чем плевать против ветра. Лучше поставить ветряк. Польза, быть может, и невелика, но в любом случае толку больше, чем при первом варианте. Поэтому, как ни парадоксально это прозвучит, я бы порекомендовал, если возможности вам позволяют, но вы по каким-то причинам этого еще не сделали, обзавестись домашним компьютером. По крайней мере, вы получите возможность влиять на то, во что и сколько играет ваш ребенок и чему он при этом учится.

Я бы по возможности исключил “стрелялки”, “ходилки” и симуляторы. Между прочим, содержание и воздействие на психику ряда компьютерных игр стало предметом слушания в Сенате США в ноябре 1997 года.


Рекомендуем почитать
Психология в кино

Книга, написанная автором уникального курса «Психология для сценаристов» Татьяной Салахиевой-Талал, знакомит с концепциями некоторых психологических школ и направлений, переосмысленными с точки зрения кинодраматургии. Среди них теории Фрейда и Юнга, оказавшие громадное влияние на киноискусство, гештальт-подход, которому в книге уделено особое внимание, а также новейшие мировые исследования в области социокультурных феноменов, знание которых позволит создавать актуальные для современного зрителя истории.Каждая психологическая теория адаптирована под цели кинодраматургов и интегрирована в ключевые сценарные структуры.


Ошибаться полезно

В этой книге автор показывает, что происходит за кулисами «ошибочных» мыслительных структур мозга. Как мозг использует свои заблуждения, чтобы наилучшим образом ориентироваться в социальных ситуациях, рождать идеи и создавать новые знания. При этом порой допускаются ошибки, но парадокс в том, что истинная сила мышления кроется как раз в заблуждениях и неспособности концентрироваться. Для широкого круга читателей.


Привычки лидера. Самые важные навыки за несколько минут в день

От чего зависит эффективность руководителя? От врожденного таланта и харизмы или это набор правильных привычек и практик? Мартин Ланик — CEO компании Pinsight и эксперт по организационной психологии — утверждает, что лидерство — это привычка и доведенные до автоматизма действия. В своей книге, написанной по результатам исследования, в котором участвовали несколько десятков лидеров со всего мира, он подробно разбирает двадцать две ключевые лидерские привычки и предлагает короткие пятиминутные упражнения, чтобы закрепить каждую из них.


Альфа-статус. Невербальные сигналы лидера стаи

Как сделать так, чтобы другие подсознательно воспринимали тебя как главного? Как доминировать в агрессивно настроенной группе? Как стать лидером в любой команде? Как повысить свою привлекательность в глазах противоположного пола? Ответ на все эти вопросы дает методика повышения своего статуса в любой социальной группе, подробно расписанная в данной книге. Автор – успешный управленец и переговорщик с более чем двадцатилетним стажем – подробно, но без «воды» раскрывает принципы и механизмы подсознательного влияния на иерархию группы, которые применимы в любой жизненной ситуации – как профессиональной, так и личной.


Гештальт в повседневной жизни

В книге в популярной форме рассказывается об одном из самых распространенных направлений гуманистической психотерапии – гештальт-терапии. В книге описано, в чем заключается помощь гештальт-терапевта в процессе психологического консультирования или психотерапии. Излагаются ключевые принципы гештальт-подхода и то, чем они могут быть полезны в повседневной жизни. Книга адресована всем, кто интересуется современными направлениями психотерапии, самопознанием и личностным ростом.


«О чём вы думаете?»

«О чём вы думаете?» — спрашивает Фейсбук. Сборник авторских миниатюр для размышлений, бесед и доброго расположения духа, в который вошли посты из соцсети.