3ds Max 2012 - [16]

Шрифт
Интервал

Рис. 1.19. Квадрупольное меню

Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры

В 3ds Max существуют две группы простейших по форме объектов: стандартные и улучшенные примитивы. Любой из этих объектов можно создать буквально в од-но, два или три действия. На рис. 1.20 показано множество разных примитивов. Рассмотрим порядок создания каждого объекта.

Рис. 1.20. Множество разных примитивов

Стандартные примитивы

Блок стандартных примитивов расположен в первом разделе командной панели — Create (Создать), в первом подразде-ле — Geometry (Геометрия) (рис. 1.21). Данный блок ото-бражается сразу после запуска 3ds Max. Здесь перед вами

десять инструментов создания разных форм.

Рис. 1.21. Блок стандартных примитивов

>Box

(Куб) — обыкновенный параллелепипед, куб. Для его создания необходимо вы-полнить следующее: нажмите кнопку Box (Куб), потом выведите курсор в окно про-екций Perspective (Перспектива), зажмите> 1 кнопку мыши и нарисуйте плоскость ос-нования куба, растянув в пространстве мнимую диагональ. Затем отпустите кнопку мыши и задайте высоту куба, передвигая курсор вверх. Куб готов (рис. 1.22).

Рис. 1.22. Порядок создания куба

Я условно называю эту модель кубом, т. к. на самом деле это параллелепипед. Куб, как известно, — разновидность параллелепипеда, все стороны которого равны. Однако дословный перевод слова "box" — коробка, потому назовем его кубом. Sphere (Сфера) — следующий примитив в блоке. При помощи данного инструмен-та можно создать сферу произвольного радиуса. Она создается еще проще куба: достаточно лишь растянуть мнимый радиус сферы в пространстве. Cylinder (Цилиндр) — инструмент создания цилиндра. Цилиндр создается анало-гично кубу: сначала рисуем радиус основания объекта, затем задаем его высоту. Оперируя радиусом и высотой цилиндра, можно создавать совершенно разные объ-екты: от плоского "блина" до вытянутой колонны. Torus (Тор) — следующий инструмент, который позволяет создавать форму тора, в просторечии — бублика. Нам привычнее называть такую форму кольцом. Дейст-вительно, создаваемый данным инструментом объект больше всего похож на коль-цо. Создается он в два действия: сначала рисуем радиус кольца, затем задаем его толщину (рис. 1.23).

Teapot (Чайник) — инструмент, позволяющий в одно действие нарисовать простую форму чайника. Необходимо лишь задать радиус чайника. Зачем нужен такой объ-ект? Вероятно, для наглядности, чтобы любой начинающий пользователь понял, что в 3ds Max можно оперировать не одними лишь "шариками и кубиками". Также раньше этот чайник был своеобразной "визитной карточкой" 3ds Max. С тех пор он по - прежнему красуется на кнопке запуска визуализации в конце главной панели инструментов. Помимо этого, форма чайника удобна для быстрого просмотра свойств создаваемых материалов на конкретном объекте. Для нас пока это всего лишь чайник — единственный объект, который выбивается из ряда геометрических форм.

Рис. 1.23. Порядок создания кольца

Cone (Конус) — инструмент создания конуса. Конус рисуется в три действия: сна-чала рисуем радиус основания, затем высоту, после чего заостряем или затупляем форму конуса (рис. 1.24).

Рис. 1.24. Порядок создания конуса

>GeoSphere

(Геосфера) — данный инструмент позволяет создать сферу, но с иной структурой сегментных линий, нежели у обычной сферы. Создается такая сфера также в одно действие. Создайте обыкновенную сферу и геосферу. В любом из ор-тографических окон проекций видна разница между структурами их сегментных линий ( сегментные линии — это белые линии, из которых состоит форма почти любой модели). У обычной сферы сегментные линии прямые, а у геосферы они об-разуют треугольные и многоугольные формы (рис. 1.25). На данном этапе разница между сферой и геосферой для нас несущественна. Она станет очевидной после изучения полигонального моделирования.

Tube (Труба) — инструмент создания трубы. Труба рисуется в три действия: сна-чала — внешний радиус, затем — внутренний, после чего задается высота трубы. Pyramid (Пирамида) — создание пирамиды. Создание происходит в два этапа: сна-чала рисуется плоскость основания пирамиды, затем задается ее высота. Plane (Плоскость) — последний инструмент блока стандартных примитивов, по-зволяет создать плоскость в пространстве. Плоскость рисуется в одно действие и не имеет какой - либо толщины. Поэтому в окнах проекций Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), где мы видим ее с торца, она отображается как обыкновенная линия (разумеется, в случае, если была создана в окнах Top (Вид сверху) или Perspective (Перспектива )).

Рис. 1.25. Разница между сегментными сетками сферы Рис. 1.26. Свиток и геосферы параметров куба

Параметры объектов

Каждый из создаваемых в 3ds Max объектов обладает рядом параметров, позво-ляющих точнее описать форму и настроить отдельные характеристики. У стандарт-ных примитивов есть минимум две группы параметров: параметры формы и пара-метры сегментации. Третья группа — это обычно параметры, характерные для кон-кретного объекта.


Еще от автора Сергей Михайлович Тимофеев
Photoshop CS3: Обучающий курс

С помощью этой книги вы познакомитесь с основными возможностями программы обработки графики Photoshop CS3. Те, кто только начинает работать с этой программой, смогут быстро освоить все необходимые приемы, описанные в данной книге в легкой, краткой и доступной форме с использованием четких пошаговых инструкций. Вы узнаете, как с помощью Photoshop CS3 обработать изображение и подготовить его для печати, работать с текстовыми объектами и создавать векторную графику.


Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др.